مناقشة عن قابلية اللعب والت gamification في ألعاب سلسلة الكتل
تعتبر ألعاب السلسلة كأحد المسارات الهامة في مجال Web3، وقد حظيت باهتمام كبير. على الرغم من تطورها لسنوات، إلا أنها لم تتمكن من إنتاج منتج ناجح حقًا. بعض المشاريع بدأت تكتسب زخمًا لكن واجهت انتكاسات، وبعضها حصل على تمويل كبير لكن من الصعب رفع سعر العملة. هذه الحالة أثارت تفكير الناس حول جوهر ألعاب السلسلة.
تتمثل المشكلة الأساسية التي تواجه مسار ألعاب السلسلة حاليًا في: هل ينبغي التركيز أكثر على "اللعب" أم "تحويل اللعبة إلى تجربة"؟ ما الفرق بين الاثنين؟ من وجهة نظر اللاعبين، ما الذي يهمهم أكثر؟
للاستكشاف هذه القضايا، قمنا بإجراء دراسة عميقة على 62 لاعبًا، وخلصنا إلى 7 استنتاجات حول ألعاب السلسلة. قبل تحليل نتائج هذا البحث، دعونا نستعرض أولاً مسألة "القدرة على اللعب" التي تتصدر النقاشات في مجال ألعاب السلسلة، وكذلك الفرق بينها وبين "تحويل الألعاب إلى لعبة".
الفرق بين اللعب والت gamification
تشير اللعبة إلى أسلوب اللعب الأساسي وتجربة اللعبة، بما في ذلك القواعد والتحديات والتفاعل وطريقة استمتاع اللاعبين. إنها تحدد النكهة الأساسية وشكل اللعبة، تمامًا مثل جسم الكعكة.
تتمثل اللعبة في تطبيق عناصر تصميم الألعاب والتفكير والآليات في سيناريوهات غير الألعاب، لزيادة المشاركة والدافع. إنها مثل الزينة على الكعكة، تجعل الناس يرغبون في التجربة أكثر، لكنها ليست الكعكة نفسها.
بإيجاز، تحدد الألعاب "الشغف"، مما يجعل الناس "يرغبون في اللعب"، بينما تحدد جوانب اللعبة "الطعم"، مما يساعد على تقييم "مدى المتعة".
في ألعاب الويب 3، تعتبر اللعبة هي الأساس، وهي الطريقة التي يتفاعل بها اللاعب مع اللعبة والقصة والتفاعل. بينما يتمثل التحفيز في تشجيع اللاعبين على المشاركة في بناء المجتمع والمعاملات السوقية وغيرها من الأنشطة المميزة للويب 3 من خلال آليات اللعبة.
بعض مشاريع ألعاب السلسلة مثل Bigtime و Cards AHoy قد قامت بعمل جيد في جانب اللعب. إنها توفر تصميمات مشاهد غنية، آلية سقوط عشوائية، ونظام نمو المهارات، مما يعزز تجربة اللاعبين.
ومشاريع أخرى مثل Spacebar تركز أكثر على الت gamification، من خلال مكافآت النقاط، وتحفيز الت staked ، لجذب اللاعبين للمشاركة، ولكن المحتوى الفعلي للعبة ضئيل.
الاحتياجات الحقيقية للاعبي Web3
لفهم الاحتياجات الحقيقية للاعبين، قمنا بإجراء استبيان لـ 62 لاعبًا في Web3، ونتج عن ذلك الاستنتاجات التالية:
معظم اللاعبين لم يلعبوا أكثر من 5 ألعاب على السلسلة.
القناة الرئيسية للحصول على معلومات ألعاب البلوكشين هي تويتر.
90% من اللاعبين يقضون يوميًا في ألعاب السلسلة أقل من ساعتين، و57.5% أقل من ساعة.
شعبية اللعبة هي العامل الرئيسي الذي يحدد ما إذا كنت ستجرب لعبة على السلسلة.
30.6% من اللاعبين يلعبون الألعاب القائمة على blockchain بسبب عوامل "الت gamification"( لكسب المال، و29% يلعبون بسبب "جودة اللعبة") و تنوع أسلوب اللعب.
38.7% من اللاعبين يتركون ألعاب الـ Blockchain بسبب "اختفاء عناصر اللعب"( وفقدان جاذبية الربح)، ونفس النسبة من اللاعبين يتركونها بسبب "اختفاء المتعة"( وصعوبة اللعب).
أكثر ألعاب السلسلة المتوقعة تشمل: ألعاب Xterio البيئية، MATR1X، Space Nation، Pixels، ألعاب BAC.
تشير هذه البيانات إلى أن ألعاب Web3 تبدو وكأنها في نقطة تحول. لم يعد اللاعبون يهتمون فقط بفرص كسب المال، بل بدأوا أيضًا في التركيز على جودة اللعبة نفسها. "قابلية اللعب" و"العناصر اللعبة" تعتبر بنفس الأهمية بالنسبة للاعبين الحاليين.
آفاق المستقبل
سواء كان التركيز على "اللعب" أو "الت gamification"، فإن الابتكار في قطاع الألعاب على blockchain يستحق الثناء. لكن الابتكار لا يمكن أن ينفصل عن احتياجات اللاعبين، واحتياجات البشر الأساسية من الألعاب لم تتغير أبدًا - الحرية النفسية وإطلاق العواطف.
تعد ألعاب Web3 الشكل الجديد الذي يلبي هذه الحاجة. على الرغم من أن هناك القليل من ألعاب Web3 التي تلبي احتياجات اللاعبين الروحية في الوقت الحالي، إلا أنه طالما أن هناك طلبًا على الألعاب، فإن ألعاب Web3 لديها مستقبل.
السوق في انتظار نقطة انطلاق. سواء كان ذلك من خلال إنشاء منتجات ألعاب "مثيرة" أو من خلال إنشاء أعمال ذات طابع "ممتع"، فإن الهدف النهائي هو توسيع هذه "الكعكة"، مما يعود بالنفع على المطورين واللاعبين معًا.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
أظهر الاستطلاع احتياجات لاعبي ألعاب السلسلة: اللعب والت gamification بنفس الأهمية.
مناقشة عن قابلية اللعب والت gamification في ألعاب سلسلة الكتل
تعتبر ألعاب السلسلة كأحد المسارات الهامة في مجال Web3، وقد حظيت باهتمام كبير. على الرغم من تطورها لسنوات، إلا أنها لم تتمكن من إنتاج منتج ناجح حقًا. بعض المشاريع بدأت تكتسب زخمًا لكن واجهت انتكاسات، وبعضها حصل على تمويل كبير لكن من الصعب رفع سعر العملة. هذه الحالة أثارت تفكير الناس حول جوهر ألعاب السلسلة.
تتمثل المشكلة الأساسية التي تواجه مسار ألعاب السلسلة حاليًا في: هل ينبغي التركيز أكثر على "اللعب" أم "تحويل اللعبة إلى تجربة"؟ ما الفرق بين الاثنين؟ من وجهة نظر اللاعبين، ما الذي يهمهم أكثر؟
للاستكشاف هذه القضايا، قمنا بإجراء دراسة عميقة على 62 لاعبًا، وخلصنا إلى 7 استنتاجات حول ألعاب السلسلة. قبل تحليل نتائج هذا البحث، دعونا نستعرض أولاً مسألة "القدرة على اللعب" التي تتصدر النقاشات في مجال ألعاب السلسلة، وكذلك الفرق بينها وبين "تحويل الألعاب إلى لعبة".
الفرق بين اللعب والت gamification
تشير اللعبة إلى أسلوب اللعب الأساسي وتجربة اللعبة، بما في ذلك القواعد والتحديات والتفاعل وطريقة استمتاع اللاعبين. إنها تحدد النكهة الأساسية وشكل اللعبة، تمامًا مثل جسم الكعكة.
تتمثل اللعبة في تطبيق عناصر تصميم الألعاب والتفكير والآليات في سيناريوهات غير الألعاب، لزيادة المشاركة والدافع. إنها مثل الزينة على الكعكة، تجعل الناس يرغبون في التجربة أكثر، لكنها ليست الكعكة نفسها.
بإيجاز، تحدد الألعاب "الشغف"، مما يجعل الناس "يرغبون في اللعب"، بينما تحدد جوانب اللعبة "الطعم"، مما يساعد على تقييم "مدى المتعة".
في ألعاب الويب 3، تعتبر اللعبة هي الأساس، وهي الطريقة التي يتفاعل بها اللاعب مع اللعبة والقصة والتفاعل. بينما يتمثل التحفيز في تشجيع اللاعبين على المشاركة في بناء المجتمع والمعاملات السوقية وغيرها من الأنشطة المميزة للويب 3 من خلال آليات اللعبة.
بعض مشاريع ألعاب السلسلة مثل Bigtime و Cards AHoy قد قامت بعمل جيد في جانب اللعب. إنها توفر تصميمات مشاهد غنية، آلية سقوط عشوائية، ونظام نمو المهارات، مما يعزز تجربة اللاعبين.
ومشاريع أخرى مثل Spacebar تركز أكثر على الت gamification، من خلال مكافآت النقاط، وتحفيز الت staked ، لجذب اللاعبين للمشاركة، ولكن المحتوى الفعلي للعبة ضئيل.
الاحتياجات الحقيقية للاعبي Web3
لفهم الاحتياجات الحقيقية للاعبين، قمنا بإجراء استبيان لـ 62 لاعبًا في Web3، ونتج عن ذلك الاستنتاجات التالية:
شعبية اللعبة هي العامل الرئيسي الذي يحدد ما إذا كنت ستجرب لعبة على السلسلة.
30.6% من اللاعبين يلعبون الألعاب القائمة على blockchain بسبب عوامل "الت gamification"( لكسب المال، و29% يلعبون بسبب "جودة اللعبة") و تنوع أسلوب اللعب.
تشير هذه البيانات إلى أن ألعاب Web3 تبدو وكأنها في نقطة تحول. لم يعد اللاعبون يهتمون فقط بفرص كسب المال، بل بدأوا أيضًا في التركيز على جودة اللعبة نفسها. "قابلية اللعب" و"العناصر اللعبة" تعتبر بنفس الأهمية بالنسبة للاعبين الحاليين.
آفاق المستقبل
سواء كان التركيز على "اللعب" أو "الت gamification"، فإن الابتكار في قطاع الألعاب على blockchain يستحق الثناء. لكن الابتكار لا يمكن أن ينفصل عن احتياجات اللاعبين، واحتياجات البشر الأساسية من الألعاب لم تتغير أبدًا - الحرية النفسية وإطلاق العواطف.
تعد ألعاب Web3 الشكل الجديد الذي يلبي هذه الحاجة. على الرغم من أن هناك القليل من ألعاب Web3 التي تلبي احتياجات اللاعبين الروحية في الوقت الحالي، إلا أنه طالما أن هناك طلبًا على الألعاب، فإن ألعاب Web3 لديها مستقبل.
السوق في انتظار نقطة انطلاق. سواء كان ذلك من خلال إنشاء منتجات ألعاب "مثيرة" أو من خلال إنشاء أعمال ذات طابع "ممتع"، فإن الهدف النهائي هو توسيع هذه "الكعكة"، مما يعود بالنفع على المطورين واللاعبين معًا.