المبادئ العميقة لتصميم الألعاب: إنشاء منتجات ذات معدل احتفاظ مرتفع
في السنوات الأخيرة، فقدت عناصر الألعاب البسيطة مثل النقاط والشارات جاذبيتها. غالبًا ما تستطيع هذه الآليات التحفيزية السطحية زيادة المشاركة على المدى القصير فقط، لكنها لا تستطيع الاحتفاظ بالمستخدمين على المدى الطويل. في الواقع، وراء المنتجات الناجحة حقًا، توجد مبادئ تصميم ألعاب أعمق.
تصميم الألعاب الممتاز يعتمد على الاحتفاظ بالمستخدمين كأساس. الألعاب الكلاسيكية مثل "عالم الحرب"، التي تستطيع جذب اللاعبين لأكثر من عشر سنوات، تعتمد بشكل أساسي على توافق آلية اللعبة مع الدوافع الداخلية للمستخدمين. من خلال دورة التغذية الراجعة المصممة بعناية، يتم توجيه المستخدمين ومكافأتهم، مما يوفر لهم مسارًا واضحًا نحو "ماستر اللعبة".
في الوقت الحاضر، تدمج العديد من التطبيقات المشهورة مبادئ تصميم الألعاب هذه في تصميمها الأساسي. من أدوات الإنتاجية إلى الشبكات الاجتماعية، ومن الخدمات المالية إلى تطبيقات الصحة النفسية، يمكن رؤية تأثير التلعيب في المنتجات. توفر هذه التجارب الشبيهة بالألعاب المتعة للمستخدمين، بينما تعزز العادات طويلة الأمد للاستخدام.
المبادئ الأساسية الثلاثة لتصميم الألعاب هي: الدافع، الإتقان، والتغذية الراجعة.
الدافع: لماذا يجب استخدام منتجك؟
يوافق معظم مصممي الألعاب على أن الدافع الداخلي هو الأكثر فعالية واستدامة في تحفيز السلوك. ينبع الدافع الداخلي من الاحتياجات النفسية الفطرية للبشر، مثل الاستقلالية، وإحساس الكفاءة، والانتماء.
على سبيل المثال، في لعبة "روكمان X"، تحدد بداية اللعبة هدفين داخليين: أن تصبح قويًا مثل المنقذ زيرو، وهزيمة العدو القوي فايل. تعزز هذه الأهداف مباشرة من شعور اللاعب بالقدرة والاستقلالية، دون الحاجة إلى أي نقاط أو شارات إضافية.
بالمقارنة، فإن العديد من التطبيقات المعتمدة على الألعاب تعتبر مجرد جمع النقاط أو الشارات كهدف. إذا كانت هناك حاجة داخلية تدعم ذلك، فإن هذه الحوافز الخارجية ستجعل المستخدم يشعر بالملل بسرعة.
ما هي قواعد وأنظمة المنتج؟
الإتقان هو جزء مهم من كل نشاط، وهو مرتبط ارتباطاً وثيقاً بالاحتياجات الداخلية للبشر تجاه القدرات. يرغب الناس في تحسين مهاراتهم باستمرار أثناء الانخراط في الأنشطة، سواء كان ذلك في تعلم رياضة جديدة أو لعب الألعاب.
غالبًا ما يكافح مصممو الألعاب للعثور على توازن مناسب في الصعوبة، بحيث لا تكون صعبة جدًا ولا سهلة جدًا. يمكن أن تجعل الألعاب المصممة بعناية اللاعبين يدخلون حالة من التدفق، ويكونون مركزين تمامًا على الحاضر، ولا يدرون كيف يمر الوقت.
دمج الدوافع الداخلية مع مسار التوازن أمر بالغ الأهمية للحفاظ على فعالية التعلم. طالما أن القواعد عادلة والأهداف قابلة للتحقيق، فإن المستخدمين عادة ما يواصلون السعي نحو التمكن.
الملاحظات: كيف تتعلم قواعد المنتج؟
تقوم أفضل الألعاب بالتعليم من خلال حلقات سببية واضحة. على سبيل المثال، يقوم سوبر ماريو بتعليم اللاعبين من خلال ردود الفعل المتعلقة بـ "الموت". في بداية اللعبة، يتم وضع عدو يُدعى Goomba، وإذا اصطدمت به، ستموت وتبدأ من جديد. تشجع هذه الحلقة القصيرة غير الضارة اللاعبين على المحاولة مرارًا وتكرارًا حتى يكتشفوا أنهم يمكنهم القفز فوق أو سحق Goomba.
تقدم الحلقات التكرارية تعليقات إيجابية على السلوك الصحيح. تستخدم "أسطورة الحلوى" تأثيرات انفجارية رائعة للاحتفال بنجاح اللاعبين في مطابقة الحلوى. كما أضافت اللعبة عنصر العشوائية، مما يجعل اللاعبين يشعرون بالإثارة من المفاجآت غير المتوقعة.
عادة ما يفترض المصممون المتميزون أن المستخدمين لن يقرؤوا كتيبات التعليمات، بل يتبعون أسلوب "التعلم أثناء القيام" في تصميم المنتجات، ويضعون حلقات تغذية راجعة للتكرار على طول الطريق. توجه هذه الحلقات المستخدمين نحو الإتقان، وتحقق الأهداف في النهاية.
أمثلة على المنتجات الم gamified
تطبيقات التواصل الاجتماعي
تستخدم التطبيقات الاجتماعية الشائعة مثل إنستغرام وتويتر وتيك توك تصميمًا يعتمد على الألعاب. يعبر المستخدمون عن أنفسهم من خلال إنشاء المحتوى ( واستقلاليتهم )، بينما يبنون علاقات مع الآخرين ( وإحساس بالانتماء ). هناك أيضًا مسار اختياري للتمكين - يمكن للمستخدمين العمل على جذب المتابعين، واستخدام الإعجابات كاستجابة.
أدخلت Clubhouse المزيد من العشوائية من خلال السماح للمستخدمين بدخول غرفة البث المباشر لإعادة خلق شعور "المقابلة العشوائية" مع الأصدقاء، مما يخلق لحظات ممتعة. يمكن للمضيفين المتميزين تحسين مهارات الخطابة العامة والشعور بالإنجاز.
من الجدير بالذكر أن هذه التطبيقات الاجتماعية تتجنب استخدام النقاط أو الشارات، لكنها تتمكن من الحفاظ على معدل احتفاظ مرتفع على المدى الطويل. هذه هي علامة تجربة الألعاب.
أدوات الإنتاج
أصبح برنامج الإنتاجية من الجيل الجديد يشبه الألعاب أكثر. قدمت Repl.it و Figma الوضع المتعدد اللاعبين للبرمجة والتصميم على التوالي، مما يسمح للمطورين بالتعاون في الوقت الحقيقي والتعليق والتعلم من بعضهم البعض. هذه "العنصر البشري" تجعل البرامج أكثر متعة من عمليات التشغيل الفردية السابقة.
تطبيق البريد الإلكتروني Superhuman هو مثال جيد أيضًا. إنه يحدد هدف "تفريغ صندوق الوارد" للمستخدمين، ويوفر تحكمًا دقيقًا وقواعد لمساعدة المستخدمين في إكمال المهام. عندما يحقق المستخدم الهدف، تظهر صورة جميلة للمناظر الطبيعية كمكافأة، ويتم تغييرها يوميًا. كما يتم عرض عدد الأيام المتتالية التي حققها المستخدم في الأسفل، مما يعزز مسار الإتقان.
تطبيق الصحة النفسية
Forest هو تطبيق لتحسين التركيز بأسلوب الألعاب، ويملك أكثر من 6 ملايين مستخدم مدفوع. وقد حول الحفاظ على التركيز إلى لعبة.
يبدأ المستخدمون تدريب التركيز عن طريق زراعة شجرة. تنمو الأشجار أثناء العمل، وإذا غادر المستخدم التطبيق مبكرًا، فإن الأشجار تذبل. تعطي الأشجار الذابلة ملاحظات بصرية سلبية، مما يثبط تشتت انتباه المستخدم. إذا نجح المستخدم في الحفاظ على التركيز، فإن الأشجار تنمو بشكل جيد، ويمكن للمستخدم زراعة المزيد من الأشجار في غابته الشخصية، لعرض إنجازات التركيز.
تأمل Forest من خلال هذه الطريقة في تطوير عادات التركيز طويلة الأمد لدى المستخدمين.
تطبيقات مالية
تحول حساب التوفير التلقائي في بنك Chime ادخار المال إلى لعبة. يحدد Chime أهدافًا واضحة للمستخدمين: ادخار المال، ويصمم مجموعة كاملة من العمليات للمساعدة في تحقيق ذلك.
ستقوم بطاقة Chime المدفوعة بجمع مبلغ المعاملة إلى أقرب رقم صحيح، وتحويله تلقائيًا إلى حساب التوفير. يختلف مبلغ التوفير لكل معاملة، ويتميز بلون مختلف على الصفحة الرئيسية للتطبيق، مما يمنح المستخدمين مفاجأة غير متوقعة.
من خلال إضافة العشوائية، تجعل Chime مشاهدة البيانات المصرفية أمرًا ممتعًا. تعزز هذه الحلقة الراجعة الإيجابية أهداف التوفير، وتساعد المستخدمين على تطوير عادات جيدة. مع مرور الوقت، قد يشعر المستخدمون حتى بالدافع للتوفير خارج Chime.
تطبيق لياقة بدنية
زومبيز، رن! و سترافا هما تطبيقات لياقة بدنية معتمدة على الألعاب، تجعل الجري وركوب الدراجات أكثر متعة.
Zombies هو تطبيق صوتي، حيث يلعب المستخدمون دور الناجين في وباء الزومبي. يحفز التطبيق المستخدمين على الجري من خلال إعداد مهام ( مثل البحث عن الإمدادات أو الهروب من الزومبي ). يحتاج المستخدمون إلى الوصول إلى سرعة أو مسافة معينة "للفوز". يقوم التطبيق بتتبع بيانات كل جولة جري، ويرسل تقارير التقدم عبر البريد، ويحتفل بالمعالم وإنجاز المهام.
اعتمدت Strava نظامًا مشابهًا لتحديد الأهداف ودورات التغذية الراجعة، مع إضافة عناصر اجتماعية. إنها تحافظ على قوائم التصنيف للجري وركوب الدراجات، مما يتيح للمستخدمين رؤية تقدمهم نسبيًا مقارنةً بأقرانهم. عندما يجري المستخدمون بشكل أسرع، يمكنهم رؤية أنفسهم تتسلق في الوقت الحقيقي على قائمة التصنيف. قوائم التصنيف نفسها ليست لها تأثير تحفيزي داخلي، لكنها تعمل بشكل جيد في Strava، لأن الجري في حد ذاته نشاط تنافسي، حيث يرغب المستخدمون في المقارنة مع زملائهم.
تطبيقات التعليم
Duolingo هو تطبيق شائع لتعلم اللغات بطريقة ممتعة. يحدد أهدافًا للمستخدمين لتعلم لغات جديدة، وينصح بالتعلم لمدة 15 دقيقة يوميًا لتحقيق الإتقان.
تم تقسيم الدورة إلى مستويات قصيرة وسهلة الهضم، بطول مشابه لمستويات ألعاب الهاتف المحمول. تم تصميم الدورة بشكل جيد، بهدف مساعدة المستخدمين على الوصول إلى حالة التدفق. كل درس يمزج بين الكلمات الجديدة والقديمة، ويتم تعديله ديناميكيًا بناءً على أداء المستخدم. إذا بدت الدورة سهلة للغاية، سيتم إضافة كلمات جديدة، والعكس صحيح.
دوولينغو ستقوم أيضًا بتسجيل عدد الأيام المتتالية التي يتعلم فيها المستخدم، وإرسال تذكيرات عند الحفاظ على الاستمرارية. وهذا يزيد من بعض الضغط الخارجي مع الحفاظ على استقلالية المستخدم ( لتجنب أن يصبح "طالبًا سيئًا" ).
استشراف المستقبل
تم دمج هذه المبادئ الأساسية في العديد من التطبيقات الحديثة الناجحة اليوم. قد لا نسميها "ت gamification" بعد الآن، لكن مبادئها الأساسية أكثر أهمية في التطبيقات اليوم من أي وقت مضى.
تضع التطبيقات المبكرة الم gamification المشاركة قصيرة الأجل فوق الاحتفاظ على المدى الطويل، بينما ترتبط التطبيقات الم gamification ارتباطًا وثيقًا باحتياجات المستخدمين، مما يحقق الاحتفاظ المستمر للمستخدمين. كانت جوهر إطار التحفيز - الإتقان - التغذية الراجعة دائمًا هو الاحتفاظ بالمستخدمين. عندما يحصل الناس على المتعة ويدركون أنهم يحققون أهدافهم، فإنهم يطورون عادة الاستخدام على المدى الطويل. من خلال هذه الطريقة، ساعدت التطبيقات الم gamification المستخدمين على المضي قدمًا نحو أهداف مدى الحياة، بدءًا من الادخار إلى ممارسة الرياضة بانتظام، وصولاً إلى زيادة الكفاءة في العمل.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 24
أعجبني
24
6
مشاركة
تعليق
0/400
GasFeeVictim
· 07-19 18:41
هل هذا كل شيء؟ لقد تم استخدامه بشكل مفرط قبل ثمانمائة عام.
شاهد النسخة الأصليةرد0
New_Ser_Ngmi
· 07-16 20:43
لقد مللت حقًا من هذه اللعبة.
شاهد النسخة الأصليةرد0
AirdropFatigue
· 07-16 20:43
كبرت ولم أعد أستطيع لعب الألعاب
شاهد النسخة الأصليةرد0
BugBountyHunter
· 07-16 20:41
هذه اللعبة قد تم استهلاكها منذ فترة، هل تفهم؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
FUD_Vaccinated
· 07-16 20:37
أضحكني لاعب قديم في ووركرافت يرتعش
شاهد النسخة الأصليةرد0
ZenZKPlayer
· 07-16 20:23
أنت تقول إن لعبة وورلد أوف ووركرافت ممتعة، لقد سئمت منها جميعًا.
العمق تحليل تصميم الألعاب: بناء المبادئ الأساسية لمنتجات الاحتفاظ العالي
المبادئ العميقة لتصميم الألعاب: إنشاء منتجات ذات معدل احتفاظ مرتفع
في السنوات الأخيرة، فقدت عناصر الألعاب البسيطة مثل النقاط والشارات جاذبيتها. غالبًا ما تستطيع هذه الآليات التحفيزية السطحية زيادة المشاركة على المدى القصير فقط، لكنها لا تستطيع الاحتفاظ بالمستخدمين على المدى الطويل. في الواقع، وراء المنتجات الناجحة حقًا، توجد مبادئ تصميم ألعاب أعمق.
تصميم الألعاب الممتاز يعتمد على الاحتفاظ بالمستخدمين كأساس. الألعاب الكلاسيكية مثل "عالم الحرب"، التي تستطيع جذب اللاعبين لأكثر من عشر سنوات، تعتمد بشكل أساسي على توافق آلية اللعبة مع الدوافع الداخلية للمستخدمين. من خلال دورة التغذية الراجعة المصممة بعناية، يتم توجيه المستخدمين ومكافأتهم، مما يوفر لهم مسارًا واضحًا نحو "ماستر اللعبة".
في الوقت الحاضر، تدمج العديد من التطبيقات المشهورة مبادئ تصميم الألعاب هذه في تصميمها الأساسي. من أدوات الإنتاجية إلى الشبكات الاجتماعية، ومن الخدمات المالية إلى تطبيقات الصحة النفسية، يمكن رؤية تأثير التلعيب في المنتجات. توفر هذه التجارب الشبيهة بالألعاب المتعة للمستخدمين، بينما تعزز العادات طويلة الأمد للاستخدام.
المبادئ الأساسية الثلاثة لتصميم الألعاب هي: الدافع، الإتقان، والتغذية الراجعة.
الدافع: لماذا يجب استخدام منتجك؟
يوافق معظم مصممي الألعاب على أن الدافع الداخلي هو الأكثر فعالية واستدامة في تحفيز السلوك. ينبع الدافع الداخلي من الاحتياجات النفسية الفطرية للبشر، مثل الاستقلالية، وإحساس الكفاءة، والانتماء.
على سبيل المثال، في لعبة "روكمان X"، تحدد بداية اللعبة هدفين داخليين: أن تصبح قويًا مثل المنقذ زيرو، وهزيمة العدو القوي فايل. تعزز هذه الأهداف مباشرة من شعور اللاعب بالقدرة والاستقلالية، دون الحاجة إلى أي نقاط أو شارات إضافية.
بالمقارنة، فإن العديد من التطبيقات المعتمدة على الألعاب تعتبر مجرد جمع النقاط أو الشارات كهدف. إذا كانت هناك حاجة داخلية تدعم ذلك، فإن هذه الحوافز الخارجية ستجعل المستخدم يشعر بالملل بسرعة.
ما هي قواعد وأنظمة المنتج؟
الإتقان هو جزء مهم من كل نشاط، وهو مرتبط ارتباطاً وثيقاً بالاحتياجات الداخلية للبشر تجاه القدرات. يرغب الناس في تحسين مهاراتهم باستمرار أثناء الانخراط في الأنشطة، سواء كان ذلك في تعلم رياضة جديدة أو لعب الألعاب.
غالبًا ما يكافح مصممو الألعاب للعثور على توازن مناسب في الصعوبة، بحيث لا تكون صعبة جدًا ولا سهلة جدًا. يمكن أن تجعل الألعاب المصممة بعناية اللاعبين يدخلون حالة من التدفق، ويكونون مركزين تمامًا على الحاضر، ولا يدرون كيف يمر الوقت.
دمج الدوافع الداخلية مع مسار التوازن أمر بالغ الأهمية للحفاظ على فعالية التعلم. طالما أن القواعد عادلة والأهداف قابلة للتحقيق، فإن المستخدمين عادة ما يواصلون السعي نحو التمكن.
الملاحظات: كيف تتعلم قواعد المنتج؟
تقوم أفضل الألعاب بالتعليم من خلال حلقات سببية واضحة. على سبيل المثال، يقوم سوبر ماريو بتعليم اللاعبين من خلال ردود الفعل المتعلقة بـ "الموت". في بداية اللعبة، يتم وضع عدو يُدعى Goomba، وإذا اصطدمت به، ستموت وتبدأ من جديد. تشجع هذه الحلقة القصيرة غير الضارة اللاعبين على المحاولة مرارًا وتكرارًا حتى يكتشفوا أنهم يمكنهم القفز فوق أو سحق Goomba.
تقدم الحلقات التكرارية تعليقات إيجابية على السلوك الصحيح. تستخدم "أسطورة الحلوى" تأثيرات انفجارية رائعة للاحتفال بنجاح اللاعبين في مطابقة الحلوى. كما أضافت اللعبة عنصر العشوائية، مما يجعل اللاعبين يشعرون بالإثارة من المفاجآت غير المتوقعة.
عادة ما يفترض المصممون المتميزون أن المستخدمين لن يقرؤوا كتيبات التعليمات، بل يتبعون أسلوب "التعلم أثناء القيام" في تصميم المنتجات، ويضعون حلقات تغذية راجعة للتكرار على طول الطريق. توجه هذه الحلقات المستخدمين نحو الإتقان، وتحقق الأهداف في النهاية.
أمثلة على المنتجات الم gamified
تطبيقات التواصل الاجتماعي
تستخدم التطبيقات الاجتماعية الشائعة مثل إنستغرام وتويتر وتيك توك تصميمًا يعتمد على الألعاب. يعبر المستخدمون عن أنفسهم من خلال إنشاء المحتوى ( واستقلاليتهم )، بينما يبنون علاقات مع الآخرين ( وإحساس بالانتماء ). هناك أيضًا مسار اختياري للتمكين - يمكن للمستخدمين العمل على جذب المتابعين، واستخدام الإعجابات كاستجابة.
أدخلت Clubhouse المزيد من العشوائية من خلال السماح للمستخدمين بدخول غرفة البث المباشر لإعادة خلق شعور "المقابلة العشوائية" مع الأصدقاء، مما يخلق لحظات ممتعة. يمكن للمضيفين المتميزين تحسين مهارات الخطابة العامة والشعور بالإنجاز.
من الجدير بالذكر أن هذه التطبيقات الاجتماعية تتجنب استخدام النقاط أو الشارات، لكنها تتمكن من الحفاظ على معدل احتفاظ مرتفع على المدى الطويل. هذه هي علامة تجربة الألعاب.
أدوات الإنتاج
أصبح برنامج الإنتاجية من الجيل الجديد يشبه الألعاب أكثر. قدمت Repl.it و Figma الوضع المتعدد اللاعبين للبرمجة والتصميم على التوالي، مما يسمح للمطورين بالتعاون في الوقت الحقيقي والتعليق والتعلم من بعضهم البعض. هذه "العنصر البشري" تجعل البرامج أكثر متعة من عمليات التشغيل الفردية السابقة.
تطبيق البريد الإلكتروني Superhuman هو مثال جيد أيضًا. إنه يحدد هدف "تفريغ صندوق الوارد" للمستخدمين، ويوفر تحكمًا دقيقًا وقواعد لمساعدة المستخدمين في إكمال المهام. عندما يحقق المستخدم الهدف، تظهر صورة جميلة للمناظر الطبيعية كمكافأة، ويتم تغييرها يوميًا. كما يتم عرض عدد الأيام المتتالية التي حققها المستخدم في الأسفل، مما يعزز مسار الإتقان.
تطبيق الصحة النفسية
Forest هو تطبيق لتحسين التركيز بأسلوب الألعاب، ويملك أكثر من 6 ملايين مستخدم مدفوع. وقد حول الحفاظ على التركيز إلى لعبة.
يبدأ المستخدمون تدريب التركيز عن طريق زراعة شجرة. تنمو الأشجار أثناء العمل، وإذا غادر المستخدم التطبيق مبكرًا، فإن الأشجار تذبل. تعطي الأشجار الذابلة ملاحظات بصرية سلبية، مما يثبط تشتت انتباه المستخدم. إذا نجح المستخدم في الحفاظ على التركيز، فإن الأشجار تنمو بشكل جيد، ويمكن للمستخدم زراعة المزيد من الأشجار في غابته الشخصية، لعرض إنجازات التركيز.
تأمل Forest من خلال هذه الطريقة في تطوير عادات التركيز طويلة الأمد لدى المستخدمين.
تطبيقات مالية
تحول حساب التوفير التلقائي في بنك Chime ادخار المال إلى لعبة. يحدد Chime أهدافًا واضحة للمستخدمين: ادخار المال، ويصمم مجموعة كاملة من العمليات للمساعدة في تحقيق ذلك.
ستقوم بطاقة Chime المدفوعة بجمع مبلغ المعاملة إلى أقرب رقم صحيح، وتحويله تلقائيًا إلى حساب التوفير. يختلف مبلغ التوفير لكل معاملة، ويتميز بلون مختلف على الصفحة الرئيسية للتطبيق، مما يمنح المستخدمين مفاجأة غير متوقعة.
من خلال إضافة العشوائية، تجعل Chime مشاهدة البيانات المصرفية أمرًا ممتعًا. تعزز هذه الحلقة الراجعة الإيجابية أهداف التوفير، وتساعد المستخدمين على تطوير عادات جيدة. مع مرور الوقت، قد يشعر المستخدمون حتى بالدافع للتوفير خارج Chime.
تطبيق لياقة بدنية
زومبيز، رن! و سترافا هما تطبيقات لياقة بدنية معتمدة على الألعاب، تجعل الجري وركوب الدراجات أكثر متعة.
Zombies هو تطبيق صوتي، حيث يلعب المستخدمون دور الناجين في وباء الزومبي. يحفز التطبيق المستخدمين على الجري من خلال إعداد مهام ( مثل البحث عن الإمدادات أو الهروب من الزومبي ). يحتاج المستخدمون إلى الوصول إلى سرعة أو مسافة معينة "للفوز". يقوم التطبيق بتتبع بيانات كل جولة جري، ويرسل تقارير التقدم عبر البريد، ويحتفل بالمعالم وإنجاز المهام.
اعتمدت Strava نظامًا مشابهًا لتحديد الأهداف ودورات التغذية الراجعة، مع إضافة عناصر اجتماعية. إنها تحافظ على قوائم التصنيف للجري وركوب الدراجات، مما يتيح للمستخدمين رؤية تقدمهم نسبيًا مقارنةً بأقرانهم. عندما يجري المستخدمون بشكل أسرع، يمكنهم رؤية أنفسهم تتسلق في الوقت الحقيقي على قائمة التصنيف. قوائم التصنيف نفسها ليست لها تأثير تحفيزي داخلي، لكنها تعمل بشكل جيد في Strava، لأن الجري في حد ذاته نشاط تنافسي، حيث يرغب المستخدمون في المقارنة مع زملائهم.
تطبيقات التعليم
Duolingo هو تطبيق شائع لتعلم اللغات بطريقة ممتعة. يحدد أهدافًا للمستخدمين لتعلم لغات جديدة، وينصح بالتعلم لمدة 15 دقيقة يوميًا لتحقيق الإتقان.
تم تقسيم الدورة إلى مستويات قصيرة وسهلة الهضم، بطول مشابه لمستويات ألعاب الهاتف المحمول. تم تصميم الدورة بشكل جيد، بهدف مساعدة المستخدمين على الوصول إلى حالة التدفق. كل درس يمزج بين الكلمات الجديدة والقديمة، ويتم تعديله ديناميكيًا بناءً على أداء المستخدم. إذا بدت الدورة سهلة للغاية، سيتم إضافة كلمات جديدة، والعكس صحيح.
دوولينغو ستقوم أيضًا بتسجيل عدد الأيام المتتالية التي يتعلم فيها المستخدم، وإرسال تذكيرات عند الحفاظ على الاستمرارية. وهذا يزيد من بعض الضغط الخارجي مع الحفاظ على استقلالية المستخدم ( لتجنب أن يصبح "طالبًا سيئًا" ).
استشراف المستقبل
تم دمج هذه المبادئ الأساسية في العديد من التطبيقات الحديثة الناجحة اليوم. قد لا نسميها "ت gamification" بعد الآن، لكن مبادئها الأساسية أكثر أهمية في التطبيقات اليوم من أي وقت مضى.
تضع التطبيقات المبكرة الم gamification المشاركة قصيرة الأجل فوق الاحتفاظ على المدى الطويل، بينما ترتبط التطبيقات الم gamification ارتباطًا وثيقًا باحتياجات المستخدمين، مما يحقق الاحتفاظ المستمر للمستخدمين. كانت جوهر إطار التحفيز - الإتقان - التغذية الراجعة دائمًا هو الاحتفاظ بالمستخدمين. عندما يحصل الناس على المتعة ويدركون أنهم يحققون أهدافهم، فإنهم يطورون عادة الاستخدام على المدى الطويل. من خلال هذه الطريقة، ساعدت التطبيقات الم gamification المستخدمين على المضي قدمًا نحو أهداف مدى الحياة، بدءًا من الادخار إلى ممارسة الرياضة بانتظام، وصولاً إلى زيادة الكفاءة في العمل.