Principios profundos del diseño gamificado: crear productos con alta tasa de retención
En los últimos años, elementos de gamificación simples como puntos y medallas han perdido su atractivo. Estos mecanismos de incentivo superficiales a menudo solo pueden aumentar la participación a corto plazo, pero no logran retener a los usuarios a largo plazo. Detrás de los productos realmente exitosos, en realidad, hay principios de diseño de juegos más profundos.
Un excelente diseño de juego se basa en la retención de usuarios. Juegos clásicos como "World of Warcraft" pueden atraer a los jugadores durante más de diez años, y la clave está en la alta compatibilidad entre su mecánica de juego y la motivación intrínseca del usuario. A través de ciclos de retroalimentación cuidadosamente diseñados, se guía y recompensa a los usuarios, proporcionándoles un camino claro hacia el "maestro del juego".
Hoy en día, muchas aplicaciones populares han integrado estos principios de diseño de juegos en su diseño central. Desde herramientas de productividad hasta redes sociales, desde servicios financieros hasta aplicaciones de salud mental, se puede ver la sombra de la gamificación en los productos. Estas experiencias similares a juegos brindan diversión a los usuarios, al tiempo que fomentan hábitos de uso a largo plazo.
Los tres principios fundamentales del diseño de juegos son: motivación, maestría y retroalimentación.
Motivación: ¿Por qué utilizar tu producto?
La mayoría de los diseñadores de juegos coinciden en que la motivación intrínseca es el impulso de comportamiento más efectivo y duradero. La motivación intrínseca proviene de las necesidades psicológicas inherentes del ser humano, como la autonomía, el sentido de competencia y la pertenencia.
Tomando como ejemplo "Mega Man X", el juego establece desde el principio dos objetivos internos: volverse tan poderoso como el salvador Zero y derrotar al poderoso enemigo Vile. Estos objetivos refuerzan directamente la sensación de capacidad y autonomía del jugador, sin necesidad de incentivos adicionales como puntos o medallas.
En comparación, muchas aplicaciones gamificadas solo establecen la acumulación de puntos o insignias como objetivo. Si falta un respaldo de necesidades intrínsecas, estos incentivos externos pronto harán que los usuarios se sientan aburridos.
Dominio: ¿Cuáles son las reglas y sistemas del producto?
La maestría es una parte importante de cada actividad, estrechamente relacionada con la necesidad inherente del ser humano de desarrollar habilidades. Las personas desean mejorar continuamente sus habilidades a medida que se involucran en actividades, ya sea aprendiendo un nuevo deporte o jugando.
Los diseñadores de juegos a menudo luchan por encontrar un equilibrio de dificultad adecuado, que no sea ni demasiado difícil ni demasiado fácil. Los juegos bien diseñados pueden llevar a los jugadores a un estado de flujo, concentrándose por completo en el presente, sin darse cuenta de que el tiempo vuela.
Combinar la motivación intrínseca con el dominio del camino equilibrado es crucial para mantener la efectividad del aprendizaje. Siempre que las reglas sean justas y los objetivos alcanzables, los usuarios generalmente se esforzarán persistentemente por alcanzar la maestría.
Comentarios: ¿Cómo aprender las reglas del producto?
Los mejores juegos enseñan a través de ciclos de causa y efecto claros. Por ejemplo, Super Mario enseña a los jugadores a través de la retroalimentación de "muerte". Al comienzo del juego, se coloca un enemigo Goomba; si lo tocas, morirás y empezarás de nuevo. Este ciclo temporalmente inofensivo anima a los jugadores a seguir intentándolo hasta que descubran que pueden saltar sobre o aplastar al Goomba.
Los bucles de iteración también proporcionan retroalimentación positiva para el comportamiento correcto. "Candy Crush" celebra el éxito de los jugadores al combinar caramelos con espectaculares efectos de explosión. El juego también introduce aleatoriedad, lo que hace que los jugadores se sientan emocionados por las sorpresas inesperadas.
Los diseñadores de élite a menudo asumen que los usuarios no leerán el manual de instrucciones, sino que diseñan productos utilizando un enfoque de "aprender haciendo", estableciendo bucles de retroalimentación iterativa en el camino. Estos bucles guían a los usuarios hacia la maestría, logrando finalmente sus objetivos.
Ejemplos de productos gamificados
aplicación social
Aplicaciones de redes sociales populares como Instagram, Twitter y TikTok han adoptado un diseño gamificado. Los usuarios expresan su autonomía a través de la creación de contenido (, al mismo tiempo que establecen conexiones con otros ) y un sentido de pertenencia (. Incluso hay un camino opcional de maestría: los usuarios pueden esforzarse por atraer seguidores, con los "me gusta" como retroalimentación.
Clubhouse ha introducido aún más aleatoriedad, permitiendo a los usuarios entrar en salas de transmisión en vivo para recrear la sensación de "encontrarse" con amigos y crear momentos agradables. Los mejores anfitriones pueden mejorar sus habilidades de hablar en público y obtener una sensación de logro.
Es notable que estas aplicaciones sociales evitan el uso de puntos o insignias, pero pueden mantener una alta tasa de retención a largo plazo. Esta es precisamente la característica de la experiencia gamificada.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego envasado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
) Herramientas de productividad
El nuevo software de productividad de generación se asemeja más a los juegos. Repl.it y Figma han introducido modos multijugador para la programación y el diseño, permitiendo a los desarrolladores colaborar en tiempo real, comentar y aprender unos de otros. Este "elemento humano" hace que el software sea más interesante que antes, cuando se operaba en solitario.
La aplicación de correo electrónico Superhuman es también un gran ejemplo. Establece el objetivo de "limpiar la bandeja de entrada" para los usuarios, ofreciendo un control detallado y reglas para ayudar a los usuarios a completar tareas. Cuando los usuarios alcanzan el objetivo, se muestra una hermosa imagen de paisaje natural como recompensa, y se cambia a diario. En la parte inferior, también se muestra el número de días consecutivos que el usuario ha alcanzado, reforzando el camino hacia la maestría.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego envasado]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) aplicación de salud mental
Forest es una aplicación gamificada para mejorar la concentración, con más de 6 millones de usuarios de pago. Ha convertido mantenerse enfocado en un juego.
El usuario comienza su entrenamiento de enfoque plantando un árbol. Mientras trabaja, el árbol crece; salir de la aplicación anticipadamente hará que el árbol se marchite. Un árbol marchito proporciona una retroalimentación visual negativa, inhibiendo la distracción del usuario. Si el usuario logra mantener el enfoque, el árbol crecerá vigorosamente, y podrá plantar más árboles en su bosque personal, mostrando sus logros en el enfoque.
Forest espera cultivar hábitos de concentración a largo plazo en los usuarios a través de este método.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego envasado]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(
) aplicación financiera
La cuenta de ahorros automática de Chime convierte el ahorro en un juego. Chime establece metas claras para los usuarios: ahorrar dinero, y ha diseñado todo un proceso para ayudar a lograrlas.
La tarjeta de débito Chime redondeará el monto de la transacción y lo transferirá automáticamente a la cuenta de ahorros. La cantidad ahorrada en cada transacción es diferente y se destaca en la página principal de la aplicación de manera colorida, brindando a los usuarios una sorpresa inesperada.
Al añadir aleatoriedad, Chime hace que la tediosa tarea de revisar los estados bancarios se vuelva interesante. Este ciclo de retroalimentación positiva refuerza los objetivos de ahorro y ayuda a los usuarios a cultivar buenos hábitos. Con el tiempo, los usuarios incluso pueden sentirse motivados a ahorrar fuera de Chime.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa son los juegos envasados]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp(
) aplicación de fitness
Zombies, Run! y Strava son aplicaciones de fitness gamificadas que hacen que correr y andar en bicicleta sean más divertidos.
Zombies es una aplicación de audio en la que los usuarios asumen el papel de sobrevivientes en una epidemia de zombis. Motiva a los usuarios a correr estableciendo tareas ###, como buscar suministros o escapar de los zombis (. Los usuarios deben alcanzar cierta velocidad o distancia para "ganar". La aplicación rastrea los datos de cada carrera, envía informes de progreso por correo electrónico y celebra hitos y la finalización de tareas.
Strava adoptó un enfoque similar de establecimiento de objetivos y ciclos de retroalimentación, y añadió elementos sociales. Mantiene tablas de clasificación para correr y andar en bicicleta, permitiendo a los usuarios ver su progreso en comparación con otros. Cuando los usuarios corren más rápido, pueden ver su ascenso en la tabla de clasificación en tiempo real. La tabla de clasificación en sí no tiene un efecto de motivación intrínseca, pero en Strava funciona muy bien, ya que correr es una actividad competitiva y los usuarios desean compararse con sus compañeros.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego envasado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp(
) Aplicación educativa
Duolingo es una popular aplicación de aprendizaje de idiomas gamificada. Establece metas de aprendizaje de nuevos idiomas para los usuarios y sugiere estudiar 15 minutos al día para alcanzar la fluidez.
Los cursos se dividen en niveles breves y fáciles de digerir, con una longitud similar a los niveles de un juego de teléfono móvil. El diseño del curso es excelente y está destinado a ayudar a los usuarios a alcanzar un estado de flujo. Cada lección mezcla palabras nuevas y viejas, y se ajusta dinámicamente según el rendimiento del usuario. Si el curso parece demasiado fácil, se agregarán nuevas palabras, y viceversa.
Duolingo también registrará el número de días de aprendizaje continuo de los usuarios y enviará recordatorios cuando se mantenga la continuidad. Esto, al mantener la autonomía del usuario, también agrega un poco de presión externa ### para evitar convertirse en un "mal estudiante" (.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego envasado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-18e0386662cc9ff5b29d492e26ed866f.webp(
Mirando hacia el futuro
Estos principios fundamentales se han integrado en muchas de las aplicaciones modernas más exitosas de hoy en día. Puede que ya no los llamemos "gamificación", pero sus principios básicos son más significativos en las aplicaciones de hoy que en cualquier otro momento.
Las aplicaciones de gamificación tempranas priorizaban la participación a corto plazo sobre la retención a largo plazo, mientras que las aplicaciones de gamificación están estrechamente integradas con las necesidades del usuario, logrando así una retención a largo plazo de los usuarios. El núcleo del marco de motivación-habilidad-retroalimentación siempre ha sido la retención de usuarios. Cuando las personas se divierten y se dan cuenta de que están alcanzando sus objetivos, desarrollan hábitos de uso a largo plazo. De esta manera, las aplicaciones de gamificación han ayudado a los usuarios a avanzar hacia metas de vida, desde ahorrar dinero hasta hacer ejercicio regularmente y mejorar la eficiencia laboral.
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GasFeeVictim
· 07-19 18:41
¿Eso es todo? Ya se jugó hasta el cansancio hace ochocientos años.
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New_Ser_Ngmi
· 07-16 20:43
Este juego ha aburrido de verdad.
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AirdropFatigue
· 07-16 20:43
Ya no puedo jugar a los juegos porque estoy mayor.
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BugBountyHunter
· 07-16 20:41
Este juego ya está muy gastado, ¿de acuerdo?
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FUD_Vaccinated
· 07-16 20:37
Me muero de risa, los viejos jugadores de World of Warcraft tiemblan de miedo.
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ZenZKPlayer
· 07-16 20:23
Dices que World of Warcraft es divertido, pero yo ya estoy cansado de jugarlo.
Profundidad de análisis del diseño gamificado: principios clave para crear productos de alta retención
Principios profundos del diseño gamificado: crear productos con alta tasa de retención
En los últimos años, elementos de gamificación simples como puntos y medallas han perdido su atractivo. Estos mecanismos de incentivo superficiales a menudo solo pueden aumentar la participación a corto plazo, pero no logran retener a los usuarios a largo plazo. Detrás de los productos realmente exitosos, en realidad, hay principios de diseño de juegos más profundos.
Un excelente diseño de juego se basa en la retención de usuarios. Juegos clásicos como "World of Warcraft" pueden atraer a los jugadores durante más de diez años, y la clave está en la alta compatibilidad entre su mecánica de juego y la motivación intrínseca del usuario. A través de ciclos de retroalimentación cuidadosamente diseñados, se guía y recompensa a los usuarios, proporcionándoles un camino claro hacia el "maestro del juego".
Hoy en día, muchas aplicaciones populares han integrado estos principios de diseño de juegos en su diseño central. Desde herramientas de productividad hasta redes sociales, desde servicios financieros hasta aplicaciones de salud mental, se puede ver la sombra de la gamificación en los productos. Estas experiencias similares a juegos brindan diversión a los usuarios, al tiempo que fomentan hábitos de uso a largo plazo.
Los tres principios fundamentales del diseño de juegos son: motivación, maestría y retroalimentación.
Motivación: ¿Por qué utilizar tu producto?
La mayoría de los diseñadores de juegos coinciden en que la motivación intrínseca es el impulso de comportamiento más efectivo y duradero. La motivación intrínseca proviene de las necesidades psicológicas inherentes del ser humano, como la autonomía, el sentido de competencia y la pertenencia.
Tomando como ejemplo "Mega Man X", el juego establece desde el principio dos objetivos internos: volverse tan poderoso como el salvador Zero y derrotar al poderoso enemigo Vile. Estos objetivos refuerzan directamente la sensación de capacidad y autonomía del jugador, sin necesidad de incentivos adicionales como puntos o medallas.
En comparación, muchas aplicaciones gamificadas solo establecen la acumulación de puntos o insignias como objetivo. Si falta un respaldo de necesidades intrínsecas, estos incentivos externos pronto harán que los usuarios se sientan aburridos.
Dominio: ¿Cuáles son las reglas y sistemas del producto?
La maestría es una parte importante de cada actividad, estrechamente relacionada con la necesidad inherente del ser humano de desarrollar habilidades. Las personas desean mejorar continuamente sus habilidades a medida que se involucran en actividades, ya sea aprendiendo un nuevo deporte o jugando.
Los diseñadores de juegos a menudo luchan por encontrar un equilibrio de dificultad adecuado, que no sea ni demasiado difícil ni demasiado fácil. Los juegos bien diseñados pueden llevar a los jugadores a un estado de flujo, concentrándose por completo en el presente, sin darse cuenta de que el tiempo vuela.
Combinar la motivación intrínseca con el dominio del camino equilibrado es crucial para mantener la efectividad del aprendizaje. Siempre que las reglas sean justas y los objetivos alcanzables, los usuarios generalmente se esforzarán persistentemente por alcanzar la maestría.
Comentarios: ¿Cómo aprender las reglas del producto?
Los mejores juegos enseñan a través de ciclos de causa y efecto claros. Por ejemplo, Super Mario enseña a los jugadores a través de la retroalimentación de "muerte". Al comienzo del juego, se coloca un enemigo Goomba; si lo tocas, morirás y empezarás de nuevo. Este ciclo temporalmente inofensivo anima a los jugadores a seguir intentándolo hasta que descubran que pueden saltar sobre o aplastar al Goomba.
Los bucles de iteración también proporcionan retroalimentación positiva para el comportamiento correcto. "Candy Crush" celebra el éxito de los jugadores al combinar caramelos con espectaculares efectos de explosión. El juego también introduce aleatoriedad, lo que hace que los jugadores se sientan emocionados por las sorpresas inesperadas.
Los diseñadores de élite a menudo asumen que los usuarios no leerán el manual de instrucciones, sino que diseñan productos utilizando un enfoque de "aprender haciendo", estableciendo bucles de retroalimentación iterativa en el camino. Estos bucles guían a los usuarios hacia la maestría, logrando finalmente sus objetivos.
Ejemplos de productos gamificados
aplicación social
Aplicaciones de redes sociales populares como Instagram, Twitter y TikTok han adoptado un diseño gamificado. Los usuarios expresan su autonomía a través de la creación de contenido (, al mismo tiempo que establecen conexiones con otros ) y un sentido de pertenencia (. Incluso hay un camino opcional de maestría: los usuarios pueden esforzarse por atraer seguidores, con los "me gusta" como retroalimentación.
Clubhouse ha introducido aún más aleatoriedad, permitiendo a los usuarios entrar en salas de transmisión en vivo para recrear la sensación de "encontrarse" con amigos y crear momentos agradables. Los mejores anfitriones pueden mejorar sus habilidades de hablar en público y obtener una sensación de logro.
Es notable que estas aplicaciones sociales evitan el uso de puntos o insignias, pero pueden mantener una alta tasa de retención a largo plazo. Esta es precisamente la característica de la experiencia gamificada.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego envasado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
) Herramientas de productividad
El nuevo software de productividad de generación se asemeja más a los juegos. Repl.it y Figma han introducido modos multijugador para la programación y el diseño, permitiendo a los desarrolladores colaborar en tiempo real, comentar y aprender unos de otros. Este "elemento humano" hace que el software sea más interesante que antes, cuando se operaba en solitario.
La aplicación de correo electrónico Superhuman es también un gran ejemplo. Establece el objetivo de "limpiar la bandeja de entrada" para los usuarios, ofreciendo un control detallado y reglas para ayudar a los usuarios a completar tareas. Cuando los usuarios alcanzan el objetivo, se muestra una hermosa imagen de paisaje natural como recompensa, y se cambia a diario. En la parte inferior, también se muestra el número de días consecutivos que el usuario ha alcanzado, reforzando el camino hacia la maestría.
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) aplicación de salud mental
Forest es una aplicación gamificada para mejorar la concentración, con más de 6 millones de usuarios de pago. Ha convertido mantenerse enfocado en un juego.
El usuario comienza su entrenamiento de enfoque plantando un árbol. Mientras trabaja, el árbol crece; salir de la aplicación anticipadamente hará que el árbol se marchite. Un árbol marchito proporciona una retroalimentación visual negativa, inhibiendo la distracción del usuario. Si el usuario logra mantener el enfoque, el árbol crecerá vigorosamente, y podrá plantar más árboles en su bosque personal, mostrando sus logros en el enfoque.
Forest espera cultivar hábitos de concentración a largo plazo en los usuarios a través de este método.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego envasado]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(
) aplicación financiera
La cuenta de ahorros automática de Chime convierte el ahorro en un juego. Chime establece metas claras para los usuarios: ahorrar dinero, y ha diseñado todo un proceso para ayudar a lograrlas.
La tarjeta de débito Chime redondeará el monto de la transacción y lo transferirá automáticamente a la cuenta de ahorros. La cantidad ahorrada en cada transacción es diferente y se destaca en la página principal de la aplicación de manera colorida, brindando a los usuarios una sorpresa inesperada.
Al añadir aleatoriedad, Chime hace que la tediosa tarea de revisar los estados bancarios se vuelva interesante. Este ciclo de retroalimentación positiva refuerza los objetivos de ahorro y ayuda a los usuarios a cultivar buenos hábitos. Con el tiempo, los usuarios incluso pueden sentirse motivados a ahorrar fuera de Chime.
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) aplicación de fitness
Zombies, Run! y Strava son aplicaciones de fitness gamificadas que hacen que correr y andar en bicicleta sean más divertidos.
Zombies es una aplicación de audio en la que los usuarios asumen el papel de sobrevivientes en una epidemia de zombis. Motiva a los usuarios a correr estableciendo tareas ###, como buscar suministros o escapar de los zombis (. Los usuarios deben alcanzar cierta velocidad o distancia para "ganar". La aplicación rastrea los datos de cada carrera, envía informes de progreso por correo electrónico y celebra hitos y la finalización de tareas.
Strava adoptó un enfoque similar de establecimiento de objetivos y ciclos de retroalimentación, y añadió elementos sociales. Mantiene tablas de clasificación para correr y andar en bicicleta, permitiendo a los usuarios ver su progreso en comparación con otros. Cuando los usuarios corren más rápido, pueden ver su ascenso en la tabla de clasificación en tiempo real. La tabla de clasificación en sí no tiene un efecto de motivación intrínseca, pero en Strava funciona muy bien, ya que correr es una actividad competitiva y los usuarios desean compararse con sus compañeros.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego envasado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp(
) Aplicación educativa
Duolingo es una popular aplicación de aprendizaje de idiomas gamificada. Establece metas de aprendizaje de nuevos idiomas para los usuarios y sugiere estudiar 15 minutos al día para alcanzar la fluidez.
Los cursos se dividen en niveles breves y fáciles de digerir, con una longitud similar a los niveles de un juego de teléfono móvil. El diseño del curso es excelente y está destinado a ayudar a los usuarios a alcanzar un estado de flujo. Cada lección mezcla palabras nuevas y viejas, y se ajusta dinámicamente según el rendimiento del usuario. Si el curso parece demasiado fácil, se agregarán nuevas palabras, y viceversa.
Duolingo también registrará el número de días de aprendizaje continuo de los usuarios y enviará recordatorios cuando se mantenga la continuidad. Esto, al mantener la autonomía del usuario, también agrega un poco de presión externa ### para evitar convertirse en un "mal estudiante" (.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego envasado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-18e0386662cc9ff5b29d492e26ed866f.webp(
Mirando hacia el futuro
Estos principios fundamentales se han integrado en muchas de las aplicaciones modernas más exitosas de hoy en día. Puede que ya no los llamemos "gamificación", pero sus principios básicos son más significativos en las aplicaciones de hoy que en cualquier otro momento.
Las aplicaciones de gamificación tempranas priorizaban la participación a corto plazo sobre la retención a largo plazo, mientras que las aplicaciones de gamificación están estrechamente integradas con las necesidades del usuario, logrando así una retención a largo plazo de los usuarios. El núcleo del marco de motivación-habilidad-retroalimentación siempre ha sido la retención de usuarios. Cuando las personas se divierten y se dan cuenta de que están alcanzando sus objetivos, desarrollan hábitos de uso a largo plazo. De esta manera, las aplicaciones de gamificación han ayudado a los usuarios a avanzar hacia metas de vida, desde ahorrar dinero hasta hacer ejercicio regularmente y mejorar la eficiencia laboral.