Análisis de Project89: un marco de agente AI de próxima generación modular y de alto rendimiento
Project89 ha propuesto un nuevo diseño de marco de agente, dirigido principalmente al desarrollo de juegos, que es más modular y ofrece un mejor rendimiento en comparación con los marcos de agente tradicionales. Este artículo analizará en detalle la filosofía de diseño central y las innovaciones de este marco.
I. Diseño del marco de agente utilizando la arquitectura ECS
ECS(Entity-Component-System) es un patrón de arquitectura comúnmente utilizado en el desarrollo de juegos, que separa completamente los datos de la lógica para lograr una gestión eficiente de escenas escalables a gran escala. En ArgOS, cada Agente se considera una Entidad, que puede registrar diferentes componentes:
Componente de Agente: almacena información básica como nombre, modelo, etc.
Componente de Percepción: Almacenar datos externos percibidos
Componente de Memoria: datos de memoria del Agente de almacenamiento
Componente de acción: almacenar datos de acciones pendientes de ejecución
El sistema es responsable de ejecutar la lógica relacionada con los componentes, por ejemplo:
Sistema de Percepción actualiza los datos de percepción del Agente
El sistema de memoria persistirá los datos de percepción en la base de datos
El sistema de acción ejecuta la acción correspondiente según la información de memoria
No hay relación de llamada directa entre diferentes sistemas, sino que se ejecutan de forma independiente según un ciclo establecido, por ejemplo:
Sistema de percepción se ejecuta cada 2 segundos
Sistema de Memoria se ejecuta cada 1 segundo
El Sistema de Planificación se ejecuta cada 1000 segundos.
El sistema de acción se ejecuta cada 2 segundos
II. Arquitectura del sistema ArgOS
ArgOS divide el sistema en tres niveles:
Sistema de conciencia: frecuencia de actualización alta ( aproximadamente 10 segundos ), incluyendo Percepción, Experiencia, Pensamiento, Acción, etc.
Sistema de subconsciente: frecuencia de actualización baja ( aproximadamente 25 segundos ), incluyendo GoalPlanning, Planning, etc.
Sistema inconsciente: frecuencia de actualización más lenta (50 segundos o más ), actualmente no habilitado
Las relaciones entre los sistemas son complejas e incluyen principalmente:
PerceptionSystem: recopila estímulos externos y actualiza la percepción del Agente
ExperienceSystem: transformar la percepción en experiencias abstractas
ThinkingSystem: generar resultados de pensamiento y acciones a ejecutar
ActionSystem: Ejecutar acciones y notificar a otras entidades
GoalPlanningSystem: Evaluar el progreso de los objetivos y generar nuevos objetivos
PlanningSystem: Generar un plan de ejecución para el objetivo
RoomSystem: gestionar actualizaciones relacionadas con la habitación
Clases de identidad central: Agent, PlayerProfile, etc.
Clase de comportamiento y estado: Acción, Objetivo, Plan, etc.
Clases de percepción y memoria: Percepción, Memoria, etc.
Clase de ambiente y espacio: Room, Environment, etc.
Apariencia e interacción: Apariencia, Relación, etc.
Clases de asistencia o mantenimiento: Cleanup, DebugInfo, etc.
Arquitectura del sistema: como se mencionó anteriormente
Estructura del Manager:
RoomManager: gestionar la información de la habitación
StateManager: gestionar el estado del mundo/agente
EventBus: Publicación y suscripción de eventos
PromptManager: gestión de palabras clave LLM
ActionManager: gestionar la ejecución de acciones
Interacción con la base de datos:
Gestionar la lectura y escritura de datos de manera uniforme a través de StateManager
Persistencia programada o activada por eventos
Cargar al iniciar, guardar al salir
Cuarto, Puntos de Innovación en la Arquitectura
Cada sistema funciona de manera independiente, sin relaciones de llamada mutua, lo que facilita el desarrollo modular.
Configuración flexible de las capacidades del agente, fácil de expandir nuevas funciones
Ventajas de rendimiento de la arquitectura ECS, adecuada para escenarios de concurrencia
Dividir el Sistema en tres niveles: consciente, subconsciente e inconsciente, simulando el proceso cognitivo humano.
Altamente modular, con excelente rendimiento, alta calidad de código y documentación de diseño completa.
En general, el marco propuesto por Project89 tiene un alto nivel de innovación y valor práctico, lo que merece la atención y referencia de los equipos de desarrollo de juegos y DefAI.
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DeadTrades_Walking
· 07-20 23:40
Este marco es un poco impresionante, ¡es increíble!
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ServantOfSatoshi
· 07-20 23:34
¿Cuál es el uso de la modularización del código? Tener dinero es la única verdad.
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WenMoon
· 07-20 23:33
¿Esto es otro que hace marcos? Sin un poco de tecnología avanzada, no merece el nombre 89.
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StablecoinGuardian
· 07-20 23:30
Otra vez es la exageración de conceptos del agente.
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P2ENotWorking
· 07-20 23:29
Esta trampa también es así 8
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ReverseTradingGuru
· 07-20 23:22
Obviamente, hay tantos términos conceptuales, además es un White Paper técnico.
Project89: Análisis del marco de agente de IA de próxima generación modular y de alto rendimiento
Análisis de Project89: un marco de agente AI de próxima generación modular y de alto rendimiento
Project89 ha propuesto un nuevo diseño de marco de agente, dirigido principalmente al desarrollo de juegos, que es más modular y ofrece un mejor rendimiento en comparación con los marcos de agente tradicionales. Este artículo analizará en detalle la filosofía de diseño central y las innovaciones de este marco.
I. Diseño del marco de agente utilizando la arquitectura ECS
ECS(Entity-Component-System) es un patrón de arquitectura comúnmente utilizado en el desarrollo de juegos, que separa completamente los datos de la lógica para lograr una gestión eficiente de escenas escalables a gran escala. En ArgOS, cada Agente se considera una Entidad, que puede registrar diferentes componentes:
El sistema es responsable de ejecutar la lógica relacionada con los componentes, por ejemplo:
No hay relación de llamada directa entre diferentes sistemas, sino que se ejecutan de forma independiente según un ciclo establecido, por ejemplo:
II. Arquitectura del sistema ArgOS
ArgOS divide el sistema en tres niveles:
Las relaciones entre los sistemas son complejas e incluyen principalmente:
Tres, arquitectura general de ArgOS
Capa central: Runtime, Sistemas, Componentes, Gestores
Clasificación de componentes:
Arquitectura del sistema: como se mencionó anteriormente
Estructura del Manager:
Interacción con la base de datos:
Cuarto, Puntos de Innovación en la Arquitectura
Cada sistema funciona de manera independiente, sin relaciones de llamada mutua, lo que facilita el desarrollo modular.
Configuración flexible de las capacidades del agente, fácil de expandir nuevas funciones
Ventajas de rendimiento de la arquitectura ECS, adecuada para escenarios de concurrencia
Dividir el Sistema en tres niveles: consciente, subconsciente e inconsciente, simulando el proceso cognitivo humano.
Altamente modular, con excelente rendimiento, alta calidad de código y documentación de diseño completa.
En general, el marco propuesto por Project89 tiene un alto nivel de innovación y valor práctico, lo que merece la atención y referencia de los equipos de desarrollo de juegos y DefAI.