Les principes profonds de la conception ludique : créer des produits à forte rétention
Ces dernières années, des éléments de gamification simples comme les points et les badges ont perdu de leur attrait. Ces mécanismes incitatifs superficiels ne peuvent souvent augmenter l'engagement que sur le court terme, mais ne parviennent pas à fidéliser les utilisateurs sur le long terme. En réalité, les produits vraiment réussis reposent sur des principes de conception de jeu plus profonds.
Un excellent design de jeu repose sur la rétention des utilisateurs. Des jeux classiques comme « World of Warcraft » peuvent attirer les joueurs pendant plus de dix ans, grâce à la correspondance élevée entre leurs mécanismes de jeu et les motivations intrinsèques des utilisateurs. Grâce à des boucles de rétroaction soigneusement conçues, ils guident et récompensent les utilisateurs, leur offrant un chemin clair vers le "maître du jeu".
Aujourd'hui, de nombreuses applications populaires intègrent ces principes de conception de jeu dans leur conception de base. Des outils de productivité aux réseaux sociaux, des services financiers aux applications de santé mentale, on peut voir l'ombre de la ludification dans les produits. Ces expériences de type ludique apportent du plaisir aux utilisateurs tout en cultivant des habitudes d'utilisation à long terme.
Les trois principes fondamentaux de la conception de jeux sont : motivation, maîtrise et rétroaction.
Motivation : Pourquoi utiliser votre produit ?
La plupart des concepteurs de jeux s'accordent à dire que la motivation intrinsèque est le moteur de comportement le plus efficace et durable. La motivation intrinsèque découle des besoins psychologiques innés de l'homme, tels que l'autonomie, le sentiment de compétence et le besoin d'appartenance.
Prenons l'exemple de "Mega Man X", le début du jeu fixe deux objectifs internes : devenir aussi puissant que le sauveur Zero et vaincre le puissant ennemi Vile. Ces objectifs renforcent directement la sensation de compétence et d'autonomie du joueur, sans avoir besoin de points ou de badges supplémentaires comme incitations.
En revanche, de nombreuses applications gamifiées se contentent de considérer l'accumulation de points ou de badges comme un objectif. En l'absence de soutien d'un besoin intrinsèque, ces incitations extrinsèques finiront rapidement par ennuyer les utilisateurs.
Maîtrise : Quelles sont les règles et le système du produit ?
La maîtrise est une composante importante de chaque activité, étroitement liée au besoin intrinsèque de l'homme pour la compétence. Les gens souhaitent améliorer leurs compétences en continu dans le processus d'engagement dans une activité, que ce soit en apprenant un nouveau sport ou en jouant à des jeux.
Les concepteurs de jeux cherchent souvent désespérément un équilibre de difficulté approprié, qui ne soit ni trop difficile ni trop facile. Un jeu soigneusement conçu peut plonger les joueurs dans un état de flux, les rendant totalement absorbés par le moment présent, sans se rendre compte que le temps passe.
Combiner la motivation intrinsèque avec la maîtrise équilibrée des chemins est crucial pour maintenir l'efficacité de l'apprentissage. Tant que les règles sont équitables et que les objectifs sont accessibles, les utilisateurs ont généralement tendance à persévérer dans la quête de la maîtrise.
Retour : Comment apprendre les règles du produit ?
Les meilleurs jeux enseignent à travers des boucles de cause à effet claires. Par exemple, Super Mario enseigne aux joueurs grâce au feedback de la "mort". Dès le début du jeu, un ennemi, Goomba, est placé et si le joueur le touche, il meurt et recommence. Ce court cycle inoffensif encourage les joueurs à essayer encore et encore, jusqu'à ce qu'ils découvrent qu'ils peuvent sauter par-dessus ou écraser Goomba.
Les boucles d'itération fournissent également un retour positif sur les comportements corrects. "Candy Crush" célèbre le succès des joueurs dans l'appariement des bonbons avec des effets d'explosion magnifiques. Le jeu introduit également de la randomité, ce qui excite les joueurs face aux surprises inattendues.
Les meilleurs designers supposent souvent que les utilisateurs ne liront pas le manuel d'instructions, mais qu'ils adopteront une approche "apprendre en faisant" lors de la conception du produit, en mettant en place des boucles de rétroaction itératives en cours de route. Ces boucles guident les utilisateurs vers la maîtrise, atteignant finalement l'objectif.
Exemples de produits gamifiés
application sociale
Des applications sociales populaires telles qu'Instagram, Twitter et TikTok ont adopté un design gamifié. Les utilisateurs s'expriment à travers la création de contenu ( autonomie ), tout en établissant des connexions avec les autres ( sentiment d'appartenance ). Il existe même un parcours de maîtrise optionnel - les utilisateurs peuvent s'efforcer d'attirer des fans, en utilisant des likes comme retour.
Clubhouse a introduit davantage de randomité en permettant aux utilisateurs d'entrer dans des salles de diffusion en direct pour reproduire la sensation de "rencontrer" des amis par hasard, créant ainsi des moments agréables. Les meilleurs animateurs peuvent améliorer leurs compétences en prise de parole en public et ressentir un sentiment d'accomplissement.
Il est à noter que ces applications sociales évitent d'utiliser des points ou des badges, tout en maintenant un taux de rétention à long terme très élevé. C'est justement le signe d'une expérience gamifiée.
Outils de productivité
Les logiciels de productivité de nouvelle génération deviennent également plus semblables à des jeux. Repl.it et Figma ont respectivement introduit des modes multijoueurs pour la programmation et le design, permettant aux développeurs de collaborer en temps réel, de commenter et d'apprendre les uns des autres. Cet "élément humain" rend les logiciels beaucoup plus intéressants que les opérations en solo précédentes.
L'application de messagerie électronique Superhuman est également un très bon exemple. Elle fixe aux utilisateurs l'objectif de "vider la boîte de réception", offrant un contrôle précis et des règles pour aider les utilisateurs à accomplir leurs tâches. Lorsque les utilisateurs atteignent leur objectif, une belle image de paysage naturel est affichée en récompense, et elle change chaque jour. En bas, le nombre de jours consécutifs atteints par l'utilisateur est également affiché, renforçant ainsi le chemin de la maîtrise.
application de santé mentale
Forest est une application de renforcement de la concentration gamifiée, qui compte plus de 6 millions d'utilisateurs payants. Elle transforme le fait de rester concentré en un jeu.
L'utilisateur commence un entraînement de concentration en plantant un arbre. Pendant le travail, l'arbre grandit ; quitter l'application prématurément fait que l'arbre se fane. Un arbre fané fournit un retour visuel négatif, dissuadant l'utilisateur de se distraire. En réussissant à maintenir sa concentration, l'arbre prospère, et l'utilisateur peut planter plus d'arbres dans sa forêt personnelle, montrant ainsi ses réalisations en matière de concentration.
Forest espère cultiver des habitudes de concentration à long terme chez les utilisateurs de cette manière.
applications financières
Le compte d'épargne automatique de Chime transforme l'épargne en un jeu. Chime fixe des objectifs clairs pour les utilisateurs : épargner de l'argent, et a conçu un ensemble complet de processus pour aider à y parvenir.
La carte de débit Chime arrondit le montant des transactions et le transfère automatiquement sur le compte d'épargne. Le montant épargné pour chaque transaction est différent, mis en évidence de manière colorée sur la page d'accueil de l'application, offrant ainsi une agréable surprise aux utilisateurs.
En ajoutant de la randomité, Chime rend la tâche ennuyeuse de consulter les relevés bancaires amusante. Ce cycle de rétroaction positif renforce les objectifs d'épargne et aide les utilisateurs à développer de bonnes habitudes. Au fil du temps, les utilisateurs peuvent même être motivés à épargner en dehors de Chime.
application de fitness
Zombies, Run! et Strava sont des applications de fitness gamifiées qui rendent la course à pied et le cyclisme plus amusants.
Zombies est une application audio où les utilisateurs incarnent des survivants lors d'une pandémie de zombies. Elle motive les utilisateurs à courir en définissant des tâches ( telles que chercher des fournitures ou échapper aux zombies ). Les utilisateurs doivent atteindre une certaine vitesse ou distance pour "gagner". L'application suit les données de chaque course, envoie des rapports de progression par e-mail et célèbre les jalons et l'achèvement des tâches.
Strava a adopté un système de définition d'objectifs et de boucles de rétroaction similaires, tout en ajoutant des éléments sociaux. Il maintient des classements pour la course à pied et le cyclisme, permettant aux utilisateurs de voir leurs progrès par rapport à leurs pairs. Lorsque les utilisateurs courent plus vite, ils peuvent voir leur montée en temps réel dans le classement. Le classement lui-même n'a pas de motivation intrinsèque, mais cela fonctionne très bien dans Strava, car la course à pied est une activité compétitive, et les utilisateurs souhaitent se comparer à leurs camarades.
application éducative
Duolingo est une application populaire d'apprentissage des langues gamifiée. Elle fixe des objectifs d'apprentissage de nouvelles langues pour les utilisateurs et recommande d'étudier 15 minutes par jour pour atteindre la maîtrise.
Les cours sont divisés en niveaux courts et faciles à digérer, d'une longueur similaire à celle des niveaux de jeux mobiles. La conception des cours est soignée et vise à aider les utilisateurs à atteindre un état de flux. Chaque leçon mélange des mots nouveaux et anciens et s'ajuste dynamiquement en fonction des performances de l'utilisateur. Si un cours semble trop facile, de nouveaux mots seront ajoutés, et vice versa.
Duolingo enregistre également le nombre de jours d'apprentissage consécutifs des utilisateurs et envoie des rappels tant que cette continuité est maintenue. Cela augmente une certaine pression externe tout en préservant l'autonomie des utilisateurs, afin d'éviter de devenir un "mauvais élève".
Perspectives d'avenir
Ces principes fondamentaux sont désormais intégrés dans de nombreuses applications modernes parmi les plus réussies d'aujourd'hui. Nous ne les appelons peut-être plus "gamification", mais leurs principes de base ont plus de sens que jamais dans les applications d'aujourd'hui.
Les applications de gamification précoces ont placé la participation à court terme au-dessus de la fidélisation à long terme, tandis que les applications de gamification sont étroitement liées aux besoins des utilisateurs, réalisant ainsi une fidélisation des utilisateurs à long terme. Le cadre motivation-aptitude-retour d'information a toujours été au cœur de la fidélisation des utilisateurs. Lorsque les gens s'amusent et réalisent qu'ils atteignent leurs objectifs, ils développent une habitude d'utilisation à long terme. De cette manière, les applications de gamification ont aidé les utilisateurs à progresser vers des objectifs à vie, allant de l'épargne à l'exercice régulier, en passant par l'amélioration de l'efficacité au travail.
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GasFeeVictim
· 07-19 18:41
C'est tout ? On s'est déjà moqué de ça il y a huit cents ans.
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New_Ser_Ngmi
· 07-16 20:43
J'en ai vraiment marre de cette gamification.
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AirdropFatigue
· 07-16 20:43
Je ne peux plus jouer aux jeux en vieillissant.
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BugBountyHunter
· 07-16 20:41
Ce jeu est déjà usé, d'accord ?
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FUD_Vaccinated
· 07-16 20:37
Je suis mort de rire, les vieux joueurs de World of Warcraft tremblent.
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ZenZKPlayer
· 07-16 20:23
Tu dis que World of Warcraft est amusant, mais j'en ai déjà assez joué.
Depth d'analyse du design gamifié : les principes fondamentaux pour créer des produits à forte rétention.
Les principes profonds de la conception ludique : créer des produits à forte rétention
Ces dernières années, des éléments de gamification simples comme les points et les badges ont perdu de leur attrait. Ces mécanismes incitatifs superficiels ne peuvent souvent augmenter l'engagement que sur le court terme, mais ne parviennent pas à fidéliser les utilisateurs sur le long terme. En réalité, les produits vraiment réussis reposent sur des principes de conception de jeu plus profonds.
Un excellent design de jeu repose sur la rétention des utilisateurs. Des jeux classiques comme « World of Warcraft » peuvent attirer les joueurs pendant plus de dix ans, grâce à la correspondance élevée entre leurs mécanismes de jeu et les motivations intrinsèques des utilisateurs. Grâce à des boucles de rétroaction soigneusement conçues, ils guident et récompensent les utilisateurs, leur offrant un chemin clair vers le "maître du jeu".
Aujourd'hui, de nombreuses applications populaires intègrent ces principes de conception de jeu dans leur conception de base. Des outils de productivité aux réseaux sociaux, des services financiers aux applications de santé mentale, on peut voir l'ombre de la ludification dans les produits. Ces expériences de type ludique apportent du plaisir aux utilisateurs tout en cultivant des habitudes d'utilisation à long terme.
Les trois principes fondamentaux de la conception de jeux sont : motivation, maîtrise et rétroaction.
Motivation : Pourquoi utiliser votre produit ?
La plupart des concepteurs de jeux s'accordent à dire que la motivation intrinsèque est le moteur de comportement le plus efficace et durable. La motivation intrinsèque découle des besoins psychologiques innés de l'homme, tels que l'autonomie, le sentiment de compétence et le besoin d'appartenance.
Prenons l'exemple de "Mega Man X", le début du jeu fixe deux objectifs internes : devenir aussi puissant que le sauveur Zero et vaincre le puissant ennemi Vile. Ces objectifs renforcent directement la sensation de compétence et d'autonomie du joueur, sans avoir besoin de points ou de badges supplémentaires comme incitations.
En revanche, de nombreuses applications gamifiées se contentent de considérer l'accumulation de points ou de badges comme un objectif. En l'absence de soutien d'un besoin intrinsèque, ces incitations extrinsèques finiront rapidement par ennuyer les utilisateurs.
Maîtrise : Quelles sont les règles et le système du produit ?
La maîtrise est une composante importante de chaque activité, étroitement liée au besoin intrinsèque de l'homme pour la compétence. Les gens souhaitent améliorer leurs compétences en continu dans le processus d'engagement dans une activité, que ce soit en apprenant un nouveau sport ou en jouant à des jeux.
Les concepteurs de jeux cherchent souvent désespérément un équilibre de difficulté approprié, qui ne soit ni trop difficile ni trop facile. Un jeu soigneusement conçu peut plonger les joueurs dans un état de flux, les rendant totalement absorbés par le moment présent, sans se rendre compte que le temps passe.
Combiner la motivation intrinsèque avec la maîtrise équilibrée des chemins est crucial pour maintenir l'efficacité de l'apprentissage. Tant que les règles sont équitables et que les objectifs sont accessibles, les utilisateurs ont généralement tendance à persévérer dans la quête de la maîtrise.
Retour : Comment apprendre les règles du produit ?
Les meilleurs jeux enseignent à travers des boucles de cause à effet claires. Par exemple, Super Mario enseigne aux joueurs grâce au feedback de la "mort". Dès le début du jeu, un ennemi, Goomba, est placé et si le joueur le touche, il meurt et recommence. Ce court cycle inoffensif encourage les joueurs à essayer encore et encore, jusqu'à ce qu'ils découvrent qu'ils peuvent sauter par-dessus ou écraser Goomba.
Les boucles d'itération fournissent également un retour positif sur les comportements corrects. "Candy Crush" célèbre le succès des joueurs dans l'appariement des bonbons avec des effets d'explosion magnifiques. Le jeu introduit également de la randomité, ce qui excite les joueurs face aux surprises inattendues.
Les meilleurs designers supposent souvent que les utilisateurs ne liront pas le manuel d'instructions, mais qu'ils adopteront une approche "apprendre en faisant" lors de la conception du produit, en mettant en place des boucles de rétroaction itératives en cours de route. Ces boucles guident les utilisateurs vers la maîtrise, atteignant finalement l'objectif.
Exemples de produits gamifiés
application sociale
Des applications sociales populaires telles qu'Instagram, Twitter et TikTok ont adopté un design gamifié. Les utilisateurs s'expriment à travers la création de contenu ( autonomie ), tout en établissant des connexions avec les autres ( sentiment d'appartenance ). Il existe même un parcours de maîtrise optionnel - les utilisateurs peuvent s'efforcer d'attirer des fans, en utilisant des likes comme retour.
Clubhouse a introduit davantage de randomité en permettant aux utilisateurs d'entrer dans des salles de diffusion en direct pour reproduire la sensation de "rencontrer" des amis par hasard, créant ainsi des moments agréables. Les meilleurs animateurs peuvent améliorer leurs compétences en prise de parole en public et ressentir un sentiment d'accomplissement.
Il est à noter que ces applications sociales évitent d'utiliser des points ou des badges, tout en maintenant un taux de rétention à long terme très élevé. C'est justement le signe d'une expérience gamifiée.
Outils de productivité
Les logiciels de productivité de nouvelle génération deviennent également plus semblables à des jeux. Repl.it et Figma ont respectivement introduit des modes multijoueurs pour la programmation et le design, permettant aux développeurs de collaborer en temps réel, de commenter et d'apprendre les uns des autres. Cet "élément humain" rend les logiciels beaucoup plus intéressants que les opérations en solo précédentes.
L'application de messagerie électronique Superhuman est également un très bon exemple. Elle fixe aux utilisateurs l'objectif de "vider la boîte de réception", offrant un contrôle précis et des règles pour aider les utilisateurs à accomplir leurs tâches. Lorsque les utilisateurs atteignent leur objectif, une belle image de paysage naturel est affichée en récompense, et elle change chaque jour. En bas, le nombre de jours consécutifs atteints par l'utilisateur est également affiché, renforçant ainsi le chemin de la maîtrise.
application de santé mentale
Forest est une application de renforcement de la concentration gamifiée, qui compte plus de 6 millions d'utilisateurs payants. Elle transforme le fait de rester concentré en un jeu.
L'utilisateur commence un entraînement de concentration en plantant un arbre. Pendant le travail, l'arbre grandit ; quitter l'application prématurément fait que l'arbre se fane. Un arbre fané fournit un retour visuel négatif, dissuadant l'utilisateur de se distraire. En réussissant à maintenir sa concentration, l'arbre prospère, et l'utilisateur peut planter plus d'arbres dans sa forêt personnelle, montrant ainsi ses réalisations en matière de concentration.
Forest espère cultiver des habitudes de concentration à long terme chez les utilisateurs de cette manière.
applications financières
Le compte d'épargne automatique de Chime transforme l'épargne en un jeu. Chime fixe des objectifs clairs pour les utilisateurs : épargner de l'argent, et a conçu un ensemble complet de processus pour aider à y parvenir.
La carte de débit Chime arrondit le montant des transactions et le transfère automatiquement sur le compte d'épargne. Le montant épargné pour chaque transaction est différent, mis en évidence de manière colorée sur la page d'accueil de l'application, offrant ainsi une agréable surprise aux utilisateurs.
En ajoutant de la randomité, Chime rend la tâche ennuyeuse de consulter les relevés bancaires amusante. Ce cycle de rétroaction positif renforce les objectifs d'épargne et aide les utilisateurs à développer de bonnes habitudes. Au fil du temps, les utilisateurs peuvent même être motivés à épargner en dehors de Chime.
application de fitness
Zombies, Run! et Strava sont des applications de fitness gamifiées qui rendent la course à pied et le cyclisme plus amusants.
Zombies est une application audio où les utilisateurs incarnent des survivants lors d'une pandémie de zombies. Elle motive les utilisateurs à courir en définissant des tâches ( telles que chercher des fournitures ou échapper aux zombies ). Les utilisateurs doivent atteindre une certaine vitesse ou distance pour "gagner". L'application suit les données de chaque course, envoie des rapports de progression par e-mail et célèbre les jalons et l'achèvement des tâches.
Strava a adopté un système de définition d'objectifs et de boucles de rétroaction similaires, tout en ajoutant des éléments sociaux. Il maintient des classements pour la course à pied et le cyclisme, permettant aux utilisateurs de voir leurs progrès par rapport à leurs pairs. Lorsque les utilisateurs courent plus vite, ils peuvent voir leur montée en temps réel dans le classement. Le classement lui-même n'a pas de motivation intrinsèque, mais cela fonctionne très bien dans Strava, car la course à pied est une activité compétitive, et les utilisateurs souhaitent se comparer à leurs camarades.
application éducative
Duolingo est une application populaire d'apprentissage des langues gamifiée. Elle fixe des objectifs d'apprentissage de nouvelles langues pour les utilisateurs et recommande d'étudier 15 minutes par jour pour atteindre la maîtrise.
Les cours sont divisés en niveaux courts et faciles à digérer, d'une longueur similaire à celle des niveaux de jeux mobiles. La conception des cours est soignée et vise à aider les utilisateurs à atteindre un état de flux. Chaque leçon mélange des mots nouveaux et anciens et s'ajuste dynamiquement en fonction des performances de l'utilisateur. Si un cours semble trop facile, de nouveaux mots seront ajoutés, et vice versa.
Duolingo enregistre également le nombre de jours d'apprentissage consécutifs des utilisateurs et envoie des rappels tant que cette continuité est maintenue. Cela augmente une certaine pression externe tout en préservant l'autonomie des utilisateurs, afin d'éviter de devenir un "mauvais élève".
Perspectives d'avenir
Ces principes fondamentaux sont désormais intégrés dans de nombreuses applications modernes parmi les plus réussies d'aujourd'hui. Nous ne les appelons peut-être plus "gamification", mais leurs principes de base ont plus de sens que jamais dans les applications d'aujourd'hui.
Les applications de gamification précoces ont placé la participation à court terme au-dessus de la fidélisation à long terme, tandis que les applications de gamification sont étroitement liées aux besoins des utilisateurs, réalisant ainsi une fidélisation des utilisateurs à long terme. Le cadre motivation-aptitude-retour d'information a toujours été au cœur de la fidélisation des utilisateurs. Lorsque les gens s'amusent et réalisent qu'ils atteignent leurs objectifs, ils développent une habitude d'utilisation à long terme. De cette manière, les applications de gamification ont aidé les utilisateurs à progresser vers des objectifs à vie, allant de l'épargne à l'exercice régulier, en passant par l'amélioration de l'efficacité au travail.