Analyse de Project89 : un cadre d'agent AI de nouvelle génération modulaire et haute performance
Project89 propose une toute nouvelle conception d'Agent Framework, principalement destinée au développement de jeux, qui est plus modulaire et offre de meilleures performances par rapport aux cadres d'agents traditionnels. Cet article analysera en détail les principes de conception fondamentaux et les innovations de ce cadre.
I. Conception de l'Agent Framework avec une architecture ECS
ECS(Entity-Component-System) est un modèle d'architecture couramment utilisé dans le développement de jeux, séparant complètement les données de la logique afin de gérer efficacement des scènes massives et évolutives. Dans ArgOS, chaque Agent est considéré comme une Entity et peut enregistrer différents composants:
Composant Agent : stocke des informations de base telles que le nom, le modèle, etc.
Composant de perception : stocke les données externes perçues
Composant Mémoire : données de mémoire de l'Agent de stockage
Composant d'action : Stocke les données d'action à exécuter
Le système est responsable de l'exécution de la logique liée aux composants, par exemple :
Système de perception met à jour les données de perception de l'Agent
Le système de mémoire persiste les données de perception dans la base de données
Le système d'action exécute les actions correspondantes en fonction des informations de mémoire.
Il n'y a pas de relation d'appel directe entre les différents systèmes, mais ils s'exécutent indépendamment selon un cycle prédéfini, par exemple :
Système de perception s'exécute toutes les 2 secondes
Système de mémoire s'exécute toutes les 1 secondes
Le système Plan s'exécute toutes les 1000 secondes.
Le système d'action s'exécute toutes les 2 secondes
Deux, architecture du système ArgOS
ArgOS divise le système en trois niveaux :
Système de conscience : fréquence de mise à jour élevée ( environ 10 secondes ), incluant Perception, Expérience, Pensée, Action, etc.
Système subconscient : fréquence de mise à jour relativement basse ( environ 25 secondes ), y compris GoalPlanning, Planning, etc.
Système inconscient : fréquence de mise à jour plus lente (50 secondes ou plus ), actuellement non activé
Les relations entre les différents systèmes sont complexes et comprennent principalement :
PerceptionSystem: collecte des stimuli externes et met à jour la perception de l'Agent
ExperienceSystem : transformer la perception en expérience abstraite
ThinkingSystem: générer des résultats de réflexion et des actions à exécuter
ActionSystem : exécute des actions et informe d'autres entités
GoalPlanningSystem: évaluer l'avancement des objectifs et générer de nouveaux objectifs
PlanningSystem: Générer un plan d'exécution pour l'objectif
RoomSystem: gérer les mises à jour liées aux chambres
CleanupSystem: supprimer les entités inutiles
Trois, architecture globale d'ArgOS
Couche principale : Runtime, Systèmes, Composants, Gestionnaires
Catégories de composants :
Classes d'identité principales : Agent, PlayerProfile, etc.
Comportement et état: Action, Objectif, Plan, etc.
Perception et mémoire : Perception, Mémoire, etc.
Catégorie environnement et espace : Room, Environment, etc.
Apparence et interaction : Apparence, Relation, etc.
Assistance ou opérations: Cleanup, DebugInfo, etc.
Architecture du système : comme mentionné ci-dessus
Architecture du Manager:
RoomManager: gérer les informations sur la chambre
StateManager: gérer le monde / état de l'agent
EventBus : publication et abonnement d'événements
PromptManager: gestion des invites LLM
ActionManager : gérer l'exécution des actions
Interaction avec la base de données:
Gérer uniformément la lecture et l'écriture des données via StateManager
Persistance par intervalle ou déclenchée par un événement
Charger au démarrage, sauvegarder à la sortie
Quatrième, points d'innovation architecturale
Chaque système fonctionne de manière indépendante, sans relations d'appel mutuel, ce qui facilite le développement modulaire.
Configuration flexible des capacités de l'agent, facile à étendre de nouvelles fonctionnalités
Avantages de performance de l'architecture ECS, adaptée aux scénarios de concurrence
Diviser le Système en trois niveaux : conscient, subconscient et inconscient, pour simuler le processus cognitif humain.
Hautement modulaire, performance excellente, qualité de code élevée, documentation de conception complète
Dans l'ensemble, le cadre proposé par Project89 présente une grande innovation et une valeur pratique, ce qui mérite l'attention et l'inspiration des équipes de développement de jeux et de DefAI.
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DeadTrades_Walking
· Il y a 20h
Ce cadre est un peu 6, c'est trop génial.
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ServantOfSatoshi
· Il y a 20h
À quoi sert la modularisation du code, avoir beaucoup d'argent est la seule vérité.
Voir l'originalRépondre0
WenMoon
· Il y a 20h
C'est encore un cadre ? Sans un peu de technologie noire, ce nom de 89 ne lui correspond pas.
Voir l'originalRépondre0
StablecoinGuardian
· Il y a 20h
Encore une fois, il s'agit d'une spéculation sur le concept de l'agent.
Voir l'originalRépondre0
P2ENotWorking
· Il y a 20h
Ce piège est comme ça 8
Voir l'originalRépondre0
ReverseTradingGuru
· Il y a 20h
Il est évident qu'il y a tant de termes conceptuels, c'est encore un livre blanc technique.
Project89 : Analyse du cadre d'agent AI de nouvelle génération modulaire et haute performance
Analyse de Project89 : un cadre d'agent AI de nouvelle génération modulaire et haute performance
Project89 propose une toute nouvelle conception d'Agent Framework, principalement destinée au développement de jeux, qui est plus modulaire et offre de meilleures performances par rapport aux cadres d'agents traditionnels. Cet article analysera en détail les principes de conception fondamentaux et les innovations de ce cadre.
I. Conception de l'Agent Framework avec une architecture ECS
ECS(Entity-Component-System) est un modèle d'architecture couramment utilisé dans le développement de jeux, séparant complètement les données de la logique afin de gérer efficacement des scènes massives et évolutives. Dans ArgOS, chaque Agent est considéré comme une Entity et peut enregistrer différents composants:
Le système est responsable de l'exécution de la logique liée aux composants, par exemple :
Il n'y a pas de relation d'appel directe entre les différents systèmes, mais ils s'exécutent indépendamment selon un cycle prédéfini, par exemple :
Deux, architecture du système ArgOS
ArgOS divise le système en trois niveaux :
Les relations entre les différents systèmes sont complexes et comprennent principalement :
Trois, architecture globale d'ArgOS
Couche principale : Runtime, Systèmes, Composants, Gestionnaires
Catégories de composants :
Architecture du système : comme mentionné ci-dessus
Architecture du Manager:
Interaction avec la base de données:
Quatrième, points d'innovation architecturale
Chaque système fonctionne de manière indépendante, sans relations d'appel mutuel, ce qui facilite le développement modulaire.
Configuration flexible des capacités de l'agent, facile à étendre de nouvelles fonctionnalités
Avantages de performance de l'architecture ECS, adaptée aux scénarios de concurrence
Diviser le Système en trois niveaux : conscient, subconscient et inconscient, pour simuler le processus cognitif humain.
Hautement modulaire, performance excellente, qualité de code élevée, documentation de conception complète
Dans l'ensemble, le cadre proposé par Project89 présente une grande innovation et une valeur pratique, ce qui mérite l'attention et l'inspiration des équipes de développement de jeux et de DefAI.