Prinsip Dasar Desain Gamifikasi: Membangun Produk dengan Tingkat Retensi Tinggi
Dalam beberapa tahun terakhir, elemen gamifikasi yang sederhana seperti poin dan lencana telah kehilangan daya tariknya. Mekanisme insentif yang dangkal ini sering kali hanya dapat meningkatkan keterlibatan dalam jangka pendek, tetapi tidak dapat mempertahankan pengguna dalam jangka panjang. Di balik produk yang benar-benar sukses, sebenarnya terkandung prinsip desain permainan yang lebih dalam.
Desain permainan yang baik berfokus pada retensi pengguna. Game klasik seperti "World of Warcraft" dapat menarik pemain selama lebih dari sepuluh tahun, kuncinya terletak pada kesesuaian tinggi antara mekanisme permainan dan motivasi intrinsik pengguna. Melalui siklus umpan balik yang dirancang dengan cermat, mengarahkan dan memberi penghargaan kepada pengguna, menyediakan mereka dengan jalur yang jelas menuju "Master Game".
Saat ini, banyak aplikasi populer telah mengintegrasikan prinsip desain permainan ini ke dalam desain inti mereka. Dari alat produktivitas hingga jejaring sosial, dari layanan keuangan hingga aplikasi kesehatan mental, bayangan gamifikasi dapat dilihat dalam produk-produk tersebut. Pengalaman permainan ini memberikan kesenangan bagi pengguna, sambil membangun kebiasaan penggunaan jangka panjang.
Tiga prinsip inti desain permainan adalah: motivasi, keahlian, dan umpan balik.
Motivasi: Mengapa menggunakan produk Anda?
Sebagian besar perancang permainan setuju bahwa motivasi intrinsik adalah pendorong perilaku yang paling efektif dan berkelanjutan. Motivasi intrinsik berasal dari kebutuhan psikologis bawaan manusia, seperti otonomi, rasa kemampuan, dan rasa memiliki.
Sebagai contoh, dalam "Mega Man X", permainan dimulai dengan menetapkan dua tujuan internal: menjadi sekuat penyelamat Zero dan mengalahkan musuh kuat Vile. Tujuan-tujuan ini secara langsung memperkuat rasa kemampuan dan otonomi pemain, tanpa memerlukan insentif tambahan seperti poin atau lencana.
Sebagai perbandingan, banyak aplikasi gamifikasi hanya menjadikan pengumpulan poin atau lencana sebagai tujuan. Jika tidak ada kebutuhan intrinsik yang mendukung, insentif eksternal ini dengan cepat akan membuat pengguna merasa bosan.
Menguasai: Apa aturan dan sistem produk?
Kepiawaian adalah bagian penting dari setiap aktivitas, yang berkaitan erat dengan kebutuhan internal manusia akan kemampuan. Orang-orang ingin terus meningkatkan keterampilan mereka dalam proses berpartisipasi dalam kegiatan, baik itu belajar olahraga baru atau bermain game.
Desainer game sering kali berjuang untuk menemukan keseimbangan kesulitan yang tepat, tidak terlalu sulit dan tidak terlalu mudah. Game yang dirancang dengan baik dapat membuat pemain masuk ke dalam keadaan aliran, sepenuhnya fokus pada saat ini, tanpa menyadari waktu berlalu.
Menggabungkan motivasi intrinsik dengan jalur penguasaan yang seimbang sangat penting untuk mempertahankan efektivitas pembelajaran. Selama aturannya adil dan tujuannya dapat dicapai, pengguna biasanya akan terus-menerus mengejar penguasaan.
Umpan Balik: Bagaimana cara mempelajari aturan produk?
Permainan terbaik mengajarkan melalui siklus sebab-akibat yang jelas. Misalnya, Super Mario mengajarkan pemain melalui umpan balik "kematian". Di awal permainan, ada musuh bernama Goomba, jika terkena maka akan mati dan mulai ulang. Siklus singkat yang tidak berbahaya ini mendorong pemain untuk terus mencoba, sampai mereka menemukan cara untuk melompati atau menginjak Goomba.
Siklus iterasi juga memberikan umpan balik positif untuk perilaku yang benar. "Candy Crush" merayakan keberhasilan pemain dalam mencocokkan permen dengan efek ledakan yang megah. Permainan ini juga menambahkan unsur acak, membuat pemain merasa bersemangat terhadap kejutan yang tidak terduga.
Desainer puncak seringkali mengasumsikan bahwa pengguna tidak akan membaca manual, melainkan menggunakan pendekatan "belajar sambil melakukan" dalam merancang produk, dengan menetapkan siklus umpan balik iteratif di sepanjang jalan. Siklus ini membimbing pengguna menuju penguasaan, akhirnya mencapai tujuan.
Contoh Produk Gamifikasi
aplikasi sosial
Aplikasi media sosial populer seperti Instagram, Twitter, dan TikTok telah mengadopsi desain gamifikasi. Pengguna mengekspresikan diri mereka melalui pembuatan konten ( otonomi ), sambil membangun hubungan dengan orang lain ( rasa memiliki ). Ada bahkan jalur keahlian opsional - pengguna bisa berusaha menarik penggemar, dengan suka sebagai umpan balik.
Clubhouse semakin memperkenalkan unsur kebetulan, dengan membiarkan pengguna masuk ke ruang siaran untuk mereproduksi perasaan "bertemu" teman, menciptakan momen yang menyenangkan. Pembawa acara terbaik dapat meningkatkan keterampilan berbicara di depan umum dan merasakan kepuasan.
Perlu dicatat bahwa aplikasi sosial ini menghindari penggunaan poin atau lencana, tetapi masih dapat menjaga tingkat retensi jangka panjang yang tinggi. Inilah yang menjadi tanda pengalaman gamifikasi.
Alat Produktivitas
Perangkat lunak produktivitas generasi baru juga semakin mirip dengan permainan. Repl.it dan Figma memperkenalkan mode multipemain untuk pemrograman dan desain, di mana pengembang dapat berkolaborasi secara real-time, memberikan komentar, dan saling belajar. Elemen "manusia" ini membuat perangkat lunak lebih menarik dibandingkan dengan operasi individu sebelumnya.
Aplikasi email Superhuman juga merupakan contoh yang sangat baik. Ini menetapkan tujuan "mengosongkan kotak masuk" bagi pengguna, menyediakan kontrol yang halus dan aturan untuk membantu pengguna menyelesaikan tugas. Ketika pengguna mencapai tujuan, akan ditampilkan gambar pemandangan alam yang indah sebagai hadiah, yang juga berubah setiap hari. Di bagian bawah, akan ditampilkan jumlah hari berturut-turut yang telah dicapai pengguna, memperkuat jalur penguasaan.
Aplikasi Kesehatan Mental
Forest adalah aplikasi peningkatan fokus yang gamified, dengan lebih dari 6 juta pengguna berbayar. Ini mengubah menjaga fokus menjadi sebuah permainan.
Pengguna mulai latihan fokus dengan menanam sebatang pohon. Saat bekerja, pohon tumbuh, tetapi jika keluar dari aplikasi lebih awal, pohon akan layu. Pohon yang layu memberikan umpan balik visual negatif, menekan gangguan pengguna. Jika berhasil mempertahankan fokus, pohon akan tumbuh subur, dan pengguna dapat menanam lebih banyak pohon di hutan pribadi mereka, menunjukkan pencapaian fokus.
Forest berharap dapat membentuk kebiasaan fokus jangka panjang pada pengguna melalui cara ini.
aplikasi keuangan
Rekening tabungan otomatis Chime menjadikan menabung sebagai sebuah permainan. Chime menetapkan tujuan yang jelas bagi pengguna: menabung, dan merancang seluruh proses untuk membantu mencapainya.
Kartu debit Chime akan membulatkan jumlah transaksi dan secara otomatis mentransfernya ke akun tabungan. Setiap jumlah tabungan dari transaksi berbeda, ditampilkan dengan cara berwarna di halaman utama aplikasi, memberikan kejutan yang menyenangkan bagi pengguna.
Dengan menambahkan elemen kebetulan, Chime membuat kegiatan melihat laporan bank yang membosankan menjadi menyenangkan. Siklus umpan balik positif ini memperkuat tujuan tabungan, membantu pengguna membentuk kebiasaan baik. Seiring berjalannya waktu, pengguna bahkan akan termotivasi untuk menabung di luar Chime.
Aplikasi Kebugaran
Zombies, Run! dan Strava adalah aplikasi kebugaran yang gamified, membuat lari dan bersepeda menjadi lebih menyenangkan.
Zombies adalah aplikasi audio, di mana pengguna berperan sebagai penyintas dalam pandemi zombie. Aplikasi ini memotivasi pengguna untuk berlari dengan menetapkan tugas ( seperti mencari bahan atau melarikan diri dari zombie ). Pengguna perlu mencapai kecepatan atau jarak tertentu untuk "menang". Aplikasi ini akan melacak data setiap kali berlari, mengirim laporan kemajuan melalui email, merayakan pencapaian, dan menyelesaikan tugas.
Strava menggunakan pengaturan tujuan dan siklus umpan balik yang serupa, dan menambahkan elemen sosial. Ini mempertahankan papan peringkat untuk berlari dan bersepeda, sehingga pengguna dapat melihat kemajuan mereka relatif terhadap rekan-rekan mereka. Ketika pengguna berlari lebih cepat, mereka dapat melihat diri mereka naik secara real-time di papan peringkat. Papan peringkat itu sendiri tidak memiliki efek motivasi intrinsik, tetapi di Strava, ini bekerja dengan baik karena berlari adalah aktivitas kompetitif, dan pengguna ingin membandingkan diri mereka dengan rekan-rekan.
aplikasi pendidikan
Duolingo adalah aplikasi pembelajaran bahasa yang populer dengan gamifikasi. Ini menetapkan tujuan bagi pengguna untuk mempelajari bahasa baru, merekomendasikan untuk belajar 15 menit setiap hari untuk mencapai kemahiran.
Kursus dibagi menjadi tingkat yang singkat dan mudah dicerna, dengan panjang yang mirip dengan level permainan ponsel. Desain kursus yang baik bertujuan untuk membantu pengguna mencapai keadaan aliran. Setiap pelajaran mencampurkan kata-kata baru dan lama, dan disesuaikan secara dinamis berdasarkan kinerja pengguna. Jika kursus terlihat terlalu mudah, kosakata baru akan ditambahkan, dan sebaliknya.
Duolingo juga akan mencatat jumlah hari belajar berturut-turut pengguna, dan mengirimkan pengingat saat mempertahankan kontinuitas. Ini menambah sedikit tekanan eksternal ( untuk menghindari menjadi "siswa yang buruk" ) sambil tetap menjaga otonomi pengguna.
Melihat ke Depan
Prinsip inti ini telah diintegrasikan ke dalam banyak aplikasi modern yang paling sukses saat ini. Kita mungkin tidak lagi menyebutnya "gamifikasi", tetapi prinsip dasarnya lebih relevan dalam aplikasi saat ini dibandingkan sebelumnya.
Aplikasi gamifikasi awal menempatkan partisipasi jangka pendek di atas retensi jangka panjang, sedangkan aplikasi gamifikasi terhubung erat dengan kebutuhan pengguna untuk mencapai retensi pengguna jangka panjang. Kerangka motivasi-keterampilan-umpan balik selalu menjadi inti dari retensi pengguna. Ketika orang mendapatkan kesenangan dan menyadari bahwa mereka sedang mencapai tujuan mereka, mereka akan mengembangkan kebiasaan penggunaan jangka panjang. Dengan cara ini, aplikasi gamifikasi telah membantu pengguna menuju tujuan seumur hidup, dari menabung hingga berolahraga secara teratur, hingga meningkatkan efisiensi kerja.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
24 Suka
Hadiah
24
6
Bagikan
Komentar
0/400
GasFeeVictim
· 07-19 18:41
Hanya ini? Sudah dimainkan sejak delapan ratus tahun yang lalu.
Lihat AsliBalas0
New_Ser_Ngmi
· 07-16 20:43
Permainan ini sudah sangat membosankan.
Lihat AsliBalas0
AirdropFatigue
· 07-16 20:43
Sudah tua tidak bisa bermain game lagi
Lihat AsliBalas0
BugBountyHunter
· 07-16 20:41
Permainan ini sudah bosan dimainkan, ya?
Lihat AsliBalas0
FUD_Vaccinated
· 07-16 20:37
Tertawa sampai mati, pemain lama Warcraft menggigil.
Lihat AsliBalas0
ZenZKPlayer
· 07-16 20:23
Kamu bilang World of Warcraft itu menyenangkan, aku sudah bosan memainkannya.
Kedalaman analisis desain gamifikasi: Membangun prinsip inti produk dengan retensi tinggi
Prinsip Dasar Desain Gamifikasi: Membangun Produk dengan Tingkat Retensi Tinggi
Dalam beberapa tahun terakhir, elemen gamifikasi yang sederhana seperti poin dan lencana telah kehilangan daya tariknya. Mekanisme insentif yang dangkal ini sering kali hanya dapat meningkatkan keterlibatan dalam jangka pendek, tetapi tidak dapat mempertahankan pengguna dalam jangka panjang. Di balik produk yang benar-benar sukses, sebenarnya terkandung prinsip desain permainan yang lebih dalam.
Desain permainan yang baik berfokus pada retensi pengguna. Game klasik seperti "World of Warcraft" dapat menarik pemain selama lebih dari sepuluh tahun, kuncinya terletak pada kesesuaian tinggi antara mekanisme permainan dan motivasi intrinsik pengguna. Melalui siklus umpan balik yang dirancang dengan cermat, mengarahkan dan memberi penghargaan kepada pengguna, menyediakan mereka dengan jalur yang jelas menuju "Master Game".
Saat ini, banyak aplikasi populer telah mengintegrasikan prinsip desain permainan ini ke dalam desain inti mereka. Dari alat produktivitas hingga jejaring sosial, dari layanan keuangan hingga aplikasi kesehatan mental, bayangan gamifikasi dapat dilihat dalam produk-produk tersebut. Pengalaman permainan ini memberikan kesenangan bagi pengguna, sambil membangun kebiasaan penggunaan jangka panjang.
Tiga prinsip inti desain permainan adalah: motivasi, keahlian, dan umpan balik.
Motivasi: Mengapa menggunakan produk Anda?
Sebagian besar perancang permainan setuju bahwa motivasi intrinsik adalah pendorong perilaku yang paling efektif dan berkelanjutan. Motivasi intrinsik berasal dari kebutuhan psikologis bawaan manusia, seperti otonomi, rasa kemampuan, dan rasa memiliki.
Sebagai contoh, dalam "Mega Man X", permainan dimulai dengan menetapkan dua tujuan internal: menjadi sekuat penyelamat Zero dan mengalahkan musuh kuat Vile. Tujuan-tujuan ini secara langsung memperkuat rasa kemampuan dan otonomi pemain, tanpa memerlukan insentif tambahan seperti poin atau lencana.
Sebagai perbandingan, banyak aplikasi gamifikasi hanya menjadikan pengumpulan poin atau lencana sebagai tujuan. Jika tidak ada kebutuhan intrinsik yang mendukung, insentif eksternal ini dengan cepat akan membuat pengguna merasa bosan.
Menguasai: Apa aturan dan sistem produk?
Kepiawaian adalah bagian penting dari setiap aktivitas, yang berkaitan erat dengan kebutuhan internal manusia akan kemampuan. Orang-orang ingin terus meningkatkan keterampilan mereka dalam proses berpartisipasi dalam kegiatan, baik itu belajar olahraga baru atau bermain game.
Desainer game sering kali berjuang untuk menemukan keseimbangan kesulitan yang tepat, tidak terlalu sulit dan tidak terlalu mudah. Game yang dirancang dengan baik dapat membuat pemain masuk ke dalam keadaan aliran, sepenuhnya fokus pada saat ini, tanpa menyadari waktu berlalu.
Menggabungkan motivasi intrinsik dengan jalur penguasaan yang seimbang sangat penting untuk mempertahankan efektivitas pembelajaran. Selama aturannya adil dan tujuannya dapat dicapai, pengguna biasanya akan terus-menerus mengejar penguasaan.
Umpan Balik: Bagaimana cara mempelajari aturan produk?
Permainan terbaik mengajarkan melalui siklus sebab-akibat yang jelas. Misalnya, Super Mario mengajarkan pemain melalui umpan balik "kematian". Di awal permainan, ada musuh bernama Goomba, jika terkena maka akan mati dan mulai ulang. Siklus singkat yang tidak berbahaya ini mendorong pemain untuk terus mencoba, sampai mereka menemukan cara untuk melompati atau menginjak Goomba.
Siklus iterasi juga memberikan umpan balik positif untuk perilaku yang benar. "Candy Crush" merayakan keberhasilan pemain dalam mencocokkan permen dengan efek ledakan yang megah. Permainan ini juga menambahkan unsur acak, membuat pemain merasa bersemangat terhadap kejutan yang tidak terduga.
Desainer puncak seringkali mengasumsikan bahwa pengguna tidak akan membaca manual, melainkan menggunakan pendekatan "belajar sambil melakukan" dalam merancang produk, dengan menetapkan siklus umpan balik iteratif di sepanjang jalan. Siklus ini membimbing pengguna menuju penguasaan, akhirnya mencapai tujuan.
Contoh Produk Gamifikasi
aplikasi sosial
Aplikasi media sosial populer seperti Instagram, Twitter, dan TikTok telah mengadopsi desain gamifikasi. Pengguna mengekspresikan diri mereka melalui pembuatan konten ( otonomi ), sambil membangun hubungan dengan orang lain ( rasa memiliki ). Ada bahkan jalur keahlian opsional - pengguna bisa berusaha menarik penggemar, dengan suka sebagai umpan balik.
Clubhouse semakin memperkenalkan unsur kebetulan, dengan membiarkan pengguna masuk ke ruang siaran untuk mereproduksi perasaan "bertemu" teman, menciptakan momen yang menyenangkan. Pembawa acara terbaik dapat meningkatkan keterampilan berbicara di depan umum dan merasakan kepuasan.
Perlu dicatat bahwa aplikasi sosial ini menghindari penggunaan poin atau lencana, tetapi masih dapat menjaga tingkat retensi jangka panjang yang tinggi. Inilah yang menjadi tanda pengalaman gamifikasi.
Alat Produktivitas
Perangkat lunak produktivitas generasi baru juga semakin mirip dengan permainan. Repl.it dan Figma memperkenalkan mode multipemain untuk pemrograman dan desain, di mana pengembang dapat berkolaborasi secara real-time, memberikan komentar, dan saling belajar. Elemen "manusia" ini membuat perangkat lunak lebih menarik dibandingkan dengan operasi individu sebelumnya.
Aplikasi email Superhuman juga merupakan contoh yang sangat baik. Ini menetapkan tujuan "mengosongkan kotak masuk" bagi pengguna, menyediakan kontrol yang halus dan aturan untuk membantu pengguna menyelesaikan tugas. Ketika pengguna mencapai tujuan, akan ditampilkan gambar pemandangan alam yang indah sebagai hadiah, yang juga berubah setiap hari. Di bagian bawah, akan ditampilkan jumlah hari berturut-turut yang telah dicapai pengguna, memperkuat jalur penguasaan.
Aplikasi Kesehatan Mental
Forest adalah aplikasi peningkatan fokus yang gamified, dengan lebih dari 6 juta pengguna berbayar. Ini mengubah menjaga fokus menjadi sebuah permainan.
Pengguna mulai latihan fokus dengan menanam sebatang pohon. Saat bekerja, pohon tumbuh, tetapi jika keluar dari aplikasi lebih awal, pohon akan layu. Pohon yang layu memberikan umpan balik visual negatif, menekan gangguan pengguna. Jika berhasil mempertahankan fokus, pohon akan tumbuh subur, dan pengguna dapat menanam lebih banyak pohon di hutan pribadi mereka, menunjukkan pencapaian fokus.
Forest berharap dapat membentuk kebiasaan fokus jangka panjang pada pengguna melalui cara ini.
aplikasi keuangan
Rekening tabungan otomatis Chime menjadikan menabung sebagai sebuah permainan. Chime menetapkan tujuan yang jelas bagi pengguna: menabung, dan merancang seluruh proses untuk membantu mencapainya.
Kartu debit Chime akan membulatkan jumlah transaksi dan secara otomatis mentransfernya ke akun tabungan. Setiap jumlah tabungan dari transaksi berbeda, ditampilkan dengan cara berwarna di halaman utama aplikasi, memberikan kejutan yang menyenangkan bagi pengguna.
Dengan menambahkan elemen kebetulan, Chime membuat kegiatan melihat laporan bank yang membosankan menjadi menyenangkan. Siklus umpan balik positif ini memperkuat tujuan tabungan, membantu pengguna membentuk kebiasaan baik. Seiring berjalannya waktu, pengguna bahkan akan termotivasi untuk menabung di luar Chime.
Aplikasi Kebugaran
Zombies, Run! dan Strava adalah aplikasi kebugaran yang gamified, membuat lari dan bersepeda menjadi lebih menyenangkan.
Zombies adalah aplikasi audio, di mana pengguna berperan sebagai penyintas dalam pandemi zombie. Aplikasi ini memotivasi pengguna untuk berlari dengan menetapkan tugas ( seperti mencari bahan atau melarikan diri dari zombie ). Pengguna perlu mencapai kecepatan atau jarak tertentu untuk "menang". Aplikasi ini akan melacak data setiap kali berlari, mengirim laporan kemajuan melalui email, merayakan pencapaian, dan menyelesaikan tugas.
Strava menggunakan pengaturan tujuan dan siklus umpan balik yang serupa, dan menambahkan elemen sosial. Ini mempertahankan papan peringkat untuk berlari dan bersepeda, sehingga pengguna dapat melihat kemajuan mereka relatif terhadap rekan-rekan mereka. Ketika pengguna berlari lebih cepat, mereka dapat melihat diri mereka naik secara real-time di papan peringkat. Papan peringkat itu sendiri tidak memiliki efek motivasi intrinsik, tetapi di Strava, ini bekerja dengan baik karena berlari adalah aktivitas kompetitif, dan pengguna ingin membandingkan diri mereka dengan rekan-rekan.
aplikasi pendidikan
Duolingo adalah aplikasi pembelajaran bahasa yang populer dengan gamifikasi. Ini menetapkan tujuan bagi pengguna untuk mempelajari bahasa baru, merekomendasikan untuk belajar 15 menit setiap hari untuk mencapai kemahiran.
Kursus dibagi menjadi tingkat yang singkat dan mudah dicerna, dengan panjang yang mirip dengan level permainan ponsel. Desain kursus yang baik bertujuan untuk membantu pengguna mencapai keadaan aliran. Setiap pelajaran mencampurkan kata-kata baru dan lama, dan disesuaikan secara dinamis berdasarkan kinerja pengguna. Jika kursus terlihat terlalu mudah, kosakata baru akan ditambahkan, dan sebaliknya.
Duolingo juga akan mencatat jumlah hari belajar berturut-turut pengguna, dan mengirimkan pengingat saat mempertahankan kontinuitas. Ini menambah sedikit tekanan eksternal ( untuk menghindari menjadi "siswa yang buruk" ) sambil tetap menjaga otonomi pengguna.
Melihat ke Depan
Prinsip inti ini telah diintegrasikan ke dalam banyak aplikasi modern yang paling sukses saat ini. Kita mungkin tidak lagi menyebutnya "gamifikasi", tetapi prinsip dasarnya lebih relevan dalam aplikasi saat ini dibandingkan sebelumnya.
Aplikasi gamifikasi awal menempatkan partisipasi jangka pendek di atas retensi jangka panjang, sedangkan aplikasi gamifikasi terhubung erat dengan kebutuhan pengguna untuk mencapai retensi pengguna jangka panjang. Kerangka motivasi-keterampilan-umpan balik selalu menjadi inti dari retensi pengguna. Ketika orang mendapatkan kesenangan dan menyadari bahwa mereka sedang mencapai tujuan mereka, mereka akan mengembangkan kebiasaan penggunaan jangka panjang. Dengan cara ini, aplikasi gamifikasi telah membantu pengguna menuju tujuan seumur hidup, dari menabung hingga berolahraga secara teratur, hingga meningkatkan efisiensi kerja.