デプス解析ゲーム化デザイン:高いリテンション製品を作るための核心原理

ゲーミフィケーションデザインの深層原理: 高いリテンション率を持つ製品を作る

近年、シンプルなゲーミフィケーション要素であるポイントやバッジは魅力を失ってきています。これらの表面的なインセンティブは、短期的には参加度を向上させることができますが、長期的にユーザーを保持することはできません。真に成功する製品の背後には、実際にはより深いゲームデザインの原則が秘められています。

優れたゲームデザインはユーザーの保持を基本としています。『ワールド・オブ・ウォークラフト』のようなクラシックなゲームが10年以上にわたりプレイヤーを惹きつけることができるのは、そのゲームメカニクスがユーザーの内なる動機と高度に一致していることにあります。精巧に設計されたフィードバックループを通じて、ユーザーを導き、報酬を与え、彼らに「ゲームマスター」への明確な道を提供します。

現在、多くの人気アプリケーションは、コアデザインにこれらのゲームデザイン原則を取り入れています。生産性ツールからソーシャルネットワーク、金融サービスからメンタルヘルスアプリまで、製品の中にゲーミフィケーションの影が見られます。これらのゲーム類似の体験は、ユーザーに楽しさをもたらし、同時に長期的な使用習慣を育むのです。

ゲームデザインの三つの核心原則は: モチベーション、習熟、フィードバックです。

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動機:なぜあなたの製品を使用するのか?

ほとんどのゲームデザイナーは、内発的動機が最も効果的で持続的な行動の原動力であると認めています。内発的動機は、自主性、能力感、帰属感などの人間の生来的な心理的欲求に根ざしています。

《ロックマンX》を例に取ると、ゲームの冒頭で2つの内的な目標が設定されています: 救世主ゼロと同じくらい強くなること、強敵ヴァイルを打ち負かすことです。これらの目標は、プレイヤーの能力感と自主性を直接強化し、追加のポイントやバッジのインセンティブは必要ありません。

対照的に、多くのゲーミフィケーションアプリは、単にポイントやバッジを獲得することを目標としています。内的なニーズが支えられていない場合、これらの外的なインセンティブはすぐにユーザーを飽きさせることになります。

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精通:製品のルールとシステムは何ですか?

熟練はすべての活動の重要な要素であり、人間の能力に対する内在的なニーズと密接に関連しています。人々は新しいスポーツを学ぶ場合でもゲームをプレイする場合でも、活動に取り組む過程でスキルを向上させたいと考えています。

ゲームデザイナーはしばしば適切な難易度のバランスを探し求めます。難しすぎず、簡単すぎない。巧妙にデザインされたゲームは、プレイヤーをフロー状態に導き、現在に集中させ、知らず知らずのうちに時間が過ぎ去ります。

内的動機とバランスの習得経路を組み合わせることは、学習効果を維持するために重要です。ルールが公平で目標が達成可能であれば、ユーザーは通常、習得を追求し続けます。

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フィードバック:製品のルールをどのように学ぶか?

最優秀なゲームは明確な因果ループを通じて教育します。たとえば、スーパーマリオは「死亡」というフィードバックを通じてプレイヤーを教えます。ゲームの開始時に敵のグンバが配置されており、触れると死亡し再スタートします。この短く害のないループは、プレイヤーが常に挑戦し続けることを奨励し、グンバを飛び越えたり踏み潰したりする方法を見つけるまで続けさせます。

反復ループは正しい行動に対して積極的なフィードバックを提供します。『キャンディークラッシュ』は、プレイヤーがキャンディを成功裏にマッチさせたことを祝うために華やかな爆発エフェクトを用いています。ゲームにはランダム性も加わり、プレイヤーは予期しないサプライズにワクワクします。

トップデザイナーは、ユーザーがマニュアルを読まないと仮定し、"やりながら学ぶ"方法で製品を設計し、途中に反復フィードバックループを設けます。これらのループは、ユーザーを熟練に導き、最終的に目標を達成することを目指します。

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ゲーミフィケーション製品事例

ソーシャルアプリ

Instagram、Twitter、TikTokなどの人気のあるソーシャルアプリは、ゲーミフィケーションデザインを採用しています。ユーザーはコンテンツを作成することで自己(の自律性)を表現し、他者とつながり(所属感)を築きます。さらにはオプションのマスタリーパスもあり、ユーザーはファンを惹きつけるために努力し、いいねをフィードバックとして受け取ることができます。

Clubhouseはさらにランダム性を導入し、ユーザーがライブルームに入ることで友達と"偶然の出会い"を再現し、楽しい瞬間を生み出します。トップホストは公開スピーキングスキルを向上させ、達成感を得ることができます。

注目すべきは、これらのソーシャルアプリがポイントやバッジを使用せずに、高い長期的なリテンション率を維持していることです。これこそがゲーミフィケーション体験の象徴です。

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生産性向上ツール

新しい世代の生産性ソフトウェアは、ゲームのようになってきています。Repl.itとFigmaはそれぞれプログラミングとデザインにマルチプレイヤーモードを導入し、開発者はリアルタイムで協力し、コメントし、お互いに学ぶことができます。この「人の要素」がソフトウェアを以前の一人操作よりも楽しくしています。

電子メールアプリケーションのSuperhumanは、非常に良い例です。ユーザーに「受信トレイのゼロ化」という目標を設定し、ユーザーがタスクを完了するのを助けるために詳細な制御とルールを提供します。ユーザーが目標を達成すると、美しい自然の風景の画像が報酬として表示され、毎日変更されます。下部にはユーザーが連続して達成した日数が表示され、習得の道を強化します。

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メンタルヘルスアプリ

Forestは、600万人以上の有料ユーザーを持つゲーム化された集中力向上アプリです。それは集中することをゲームに変えました。

ユーザーは木を植えることで集中トレーニングを始めます。作業中に木が成長し、アプリを早期に終了すると木は枯れます。枯れた木は否定的な視覚フィードバックを提供し、ユーザーの気を散らすのを抑制します。成功して集中を保つと木は健やかに成長し、ユーザーは個人の森にさらに多くの木を植えて集中の成果を示すことができます。

Forestはこの方法を通じて、ユーザーの長期的な集中習慣を育てることを望んでいます。

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金融アプリケーション

Chime銀行の自動貯蓄口座は、貯金をゲームのようにしました。Chimeはユーザーに明確な目標を設定します: お金を貯めること、そしてそれを達成するための一連のプロセスを設計しました。

Chimeデビットカードは取引金額を四捨五入し、自動的に貯蓄口座に振り込まれます。各取引の貯蓄額は異なり、アプリのホームページではカラフルに強調表示され、ユーザーに思いがけない驚きをもたらします。

ランダム性を加えることで、Chimeは銀行明細書を見るという退屈な作業を面白くしています。このポジティブなフィードバックループは貯蓄目標を強化し、ユーザーが良い習慣を育むのを助けます。時間が経つにつれて、ユーザーはChimeの外でも貯蓄をする動機を持つようになるかもしれません。

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フィットネスアプリ

Zombies, Run! と Strava は、ランニングやサイクリングをより楽しくするゲーミフィケーションされたフィットネスアプリです。

Zombiesは音声アプリケーションで、ユーザーはゾンビのパンデミックの中で生存者の役割を果たします。これは、物資を探したりゾンビから逃げたりする(のようなタスクを設定することで、ユーザーが走ることを促します。ユーザーは「勝つ」ために一定の速度または距離に達する必要があります。このアプリは、毎回のランニングデータを追跡し、進捗レポートをメールで送信し、マイルストーンやタスクの完了を祝います。

Stravaは、類似の目標設定とフィードバックループを採用し、ソーシャル要素を追加しました。これは、ランニングやサイクリングのリーダーボードを維持し、ユーザーが仲間に対する進捗を確認できるようにします。ユーザーがより速く走ると、リーダーボード上でリアルタイムに順位が上昇するのが見えます。リーダーボード自体には内的な動機付けの効果はありませんが、Stravaでは効果的です。なぜなら、ランニング自体が競技活動であり、ユーザーは仲間と比較したいと思うからです。

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) 教育アプリ

Duolingoは人気のあるゲーミフィケーションされた言語学習アプリです。ユーザーに新しい言語を学ぶ目標を設定し、習得するために毎日15分学習することを推奨しています。

コースは短く消化しやすいレベルに分かれており、長さはモバイルゲームのステージに似ています。コースは優れた設計で、ユーザーがフロー状態に達するのを助けることを目的としています。各レッスンには新旧の単語が混合されており、ユーザーのパフォーマンスに基づいて動的に調整されます。コースが簡単すぎると見なされると、新しい語彙が追加され、逆にそうでない場合は減少します。

Duolingoはユーザーの連続学習日数を記録し、継続している際にリマインダーを送信します。これにより、ユーザーの自主性を維持しつつ、"悪い生徒" にならないようにするための外部からのプレッシャーも増えます###。

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未来を展望する

これらの核心原則は、今日の多くの成功した現代アプリケーションに組み込まれています。私たちはもはやそれを「ゲーム化」と呼ぶことはないかもしれませんが、その基本原理は今のアプリケーションにおいて以前にも増して重要です。

初期のゲーミフィケーションアプリは短期的な参加を長期的な保持の上に置いていましたが、ゲーミフィケーションアプリはユーザーのニーズと密接に結びついており、長期的なユーザー保持を実現しています。モチベーション-習熟-フィードバックフレームワークの核心は常にユーザー保持です。人々が楽しさを得て、自分の目標を達成していることに気づくと、長期的な使用習慣が身につきます。このようにして、ゲーミフィケーションアプリはユーザーが貯金から定期的な運動、さらに仕事の効率を向上させるといった生涯の目標に向かって進むのを助けてきました。

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コメント
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GasFeeVictimvip
· 07-19 18:41
これだけ? 800年前にはすでに廃れていたよ
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New_Ser_Ngmivip
· 07-16 20:43
このゲーム化は本当に飽きた
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AirdropFatiguevip
· 07-16 20:43
年齢が上がってゲームができなくなった
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BugBountyHuntervip
· 07-16 20:41
このゲームはもう飽きたよ、いい?
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FUD_Vaccinatedvip
· 07-16 20:37
笑死 ワールドオブウォークラフトの古参プレイヤーが震えている
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ZenZKPlayervip
· 07-16 20:23
あなたがワールド・オブ・ウォークラフトは楽しいと言うが、私はもう飽きてしまった。
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