Profundidade da Análise do Design Gamificado: Os Princípios Centrais para Criar Produtos de Alta Retenção

Princípios Profundos do Design Gamificado: Criando Produtos com Alta Taxa de Retenção

Nos últimos anos, elementos de gamificação simples, como pontos e medalhas, perderam a sua atratividade. Estes mecanismos de incentivo superficiais muitas vezes apenas conseguem aumentar temporariamente o envolvimento, mas não conseguem reter os usuários a longo prazo. Na verdade, produtos verdadeiramente bem-sucedidos contêm princípios de design de jogos mais profundos.

Um excelente design de jogo tem a retenção do usuário como fundamento. Clássicos como "World of Warcraft" são capazes de atrair jogadores por mais de uma década, e a chave para isso reside na alta compatibilidade entre seus mecanismos de jogo e as motivações intrínsecas dos usuários. Através de ciclos de feedback cuidadosamente projetados, orientando e recompensando os usuários, oferece-se a eles um caminho claro em direção a "mestre do jogo".

Hoje em dia, muitos aplicativos populares incorporam esses princípios de design de jogos em seu design central. Desde ferramentas de produtividade até redes sociais, passando por serviços financeiros e aplicativos de saúde mental, é possível ver a sombra da gamificação nos produtos. Essas experiências semelhantes a jogos proporcionam diversão aos usuários, enquanto cultivam hábitos de uso a longo prazo.

Os três princípios fundamentais do design de jogos são: motivação, maestria e feedback.

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Motivação: Por que usar o seu produto?

A maioria dos designers de jogos concorda que a motivação intrínseca é a força motriz mais eficaz e duradoura para o comportamento. A motivação intrínseca surge das necessidades psicológicas inatas dos seres humanos, como a autonomia, o sentimento de competência e a necessidade de pertença.

Tomando como exemplo "Mega Man X", o início do jogo estabelece dois objetivos internos: tornar-se tão poderoso quanto o salvador Zero e derrotar o forte inimigo Vile. Esses objetivos reforçam diretamente a sensação de capacidade e autonomia do jogador, sem a necessidade de quaisquer pontos ou insígnias adicionais como incentivo.

Em comparação, muitas aplicações gamificadas apenas definem a acumulação de pontos ou badges como objetivo. Se faltar um suporte de necessidade intrínseca, esses incentivos externos rapidamente farão com que os usuários se sintam entediados.

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Domínio: quais são as regras e sistemas do produto?

A maestria é uma parte importante de cada atividade, intimamente relacionada à necessidade intrínseca dos seres humanos por habilidades. As pessoas desejam melhorar continuamente suas habilidades durante o envolvimento em atividades, seja aprendendo um novo esporte ou jogando jogos.

Os designers de jogos frequentemente lutam para encontrar o equilíbrio de dificuldade adequado, que não seja nem muito difícil nem muito fácil. Jogos bem projetados podem levar os jogadores a um estado de fluxo, onde estão totalmente concentrados no momento e, sem perceber, o tempo voa.

Combinar a motivação intrínseca com um caminho equilibrado de domínio é crucial para manter a eficácia da aprendizagem. Desde que as regras sejam justas e os objetivos alcançáveis, os usuários geralmente persistem em buscar a maestria.

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Feedback: Como aprender as regras do produto?

Os melhores jogos ensinam através de ciclos de causa e efeito claros. Por exemplo, Super Mario ensina os jogadores através do feedback de "morte". Desde o início do jogo, há um inimigo chamado Goomba; se o jogador colidir com ele, morrerá e recomeçará. Esse ciclo temporário e inofensivo encoraja os jogadores a tentarem repetidamente até descobrirem que podem pular ou esmagar o Goomba.

O ciclo iterativo também proporciona um feedback positivo para o comportamento correto. "Candy Crush" celebra o sucesso dos jogadores em combinar doces com efeitos de explosão deslumbrantes. O jogo também adiciona aleatoriedade, fazendo com que os jogadores fiquem entusiasmados com surpresas inesperadas.

Os designers de topo frequentemente assumem que os utilizadores não lerão o manual, mas adotam uma abordagem de "aprender fazendo" ao projetar produtos, estabelecendo ciclos de feedback iterativos ao longo do caminho. Esses ciclos guiam os utilizadores em direção à maestria, alcançando finalmente os objetivos.

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Exemplos de produtos gamificados

aplicação social

Aplicações sociais populares como Instagram, Twitter e TikTok adotaram um design gamificado. Os usuários expressam sua própria autonomia ( através da criação de conteúdo, enquanto estabelecem conexões com os outros ) e um senso de pertença (. Há até mesmo um caminho opcional de maestria - os usuários podem se esforçar para atrair seguidores, usando os likes como feedback.

O Clubhouse introduziu ainda mais aleatoriedade, permitindo que os usuários entrem em salas de transmissão ao vivo para recriar a sensação de "encontrar" amigos, criando momentos agradáveis. Os principais anfitriões podem aprimorar suas habilidades de discurso público e obter um senso de realização.

É importante notar que estas aplicações sociais evitam usar pontos ou emblemas, mas conseguem manter uma alta taxa de retenção a longo prazo. Este é precisamente o sinal de uma experiência gamificada.

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) Ferramentas de produtividade

O novo software de produtividade de próxima geração tornou-se mais semelhante a jogos. Repl.it e Figma introduziram modos multijogador para programação e design, permitindo que os desenvolvedores colaborem em tempo real, comentem e aprendam uns com os outros. Este "elemento humano" torna o software mais interessante do que a operação individual anterior.

A aplicação de e-mail Superhuman é também um ótimo exemplo. Ela estabelece para os usuários o objetivo de "limpar a caixa de entrada", oferecendo controle e regras detalhadas para ajudar os usuários a completar tarefas. Quando os usuários atingem o objetivo, uma bela imagem de uma paisagem natural é exibida como recompensa, e ela muda diariamente. Na parte inferior, também é exibido o número de dias consecutivos que o usuário alcançou, reforçando o caminho para a maestria.

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) Aplicativo de saúde mental

Forest é uma aplicação de aumento de foco gamificada, com mais de 6 milhões de utilizadores pagantes. Ela transforma manter o foco em um jogo.

Os usuários começam o treinamento de foco plantando uma árvore. Enquanto trabalham, a árvore cresce; se saírem do aplicativo antes do tempo, a árvore murcha. A árvore murcha fornece um feedback visual negativo, inibindo a distração do usuário. Se o foco for mantido com sucesso, a árvore cresce vigorosamente, e os usuários podem plantar mais árvores em sua floresta pessoal, exibindo suas conquistas de foco.

A Forest espera cultivar hábitos de concentração a longo prazo nos usuários por meio desta abordagem.

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) Aplicações Financeiras

A conta de poupança automática do banco Chime transformou economizar dinheiro em um jogo. O Chime estabelece objetivos claros para os usuários: economizar dinheiro, e projetou um conjunto completo de processos para ajudar a alcançá-los.

O cartão de débito Chime arredonda o valor da transação e transfere automaticamente para a conta de poupança. O valor poupado em cada transação é diferente e é destacado em cores na página inicial do aplicativo, proporcionando uma surpresa agradável ao usuário.

Ao adicionar aleatoriedade, o Chime torna a visualização de extratos bancários uma tarefa divertida. Este ciclo de feedback positivo reforça os objetivos de poupança e ajuda os usuários a desenvolver bons hábitos. Com o tempo, os usuários podem até se sentir motivados a poupar fora do Chime.

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) Aplicativo de Fitness

Zombies, Run! e Strava são aplicações de fitness gamificadas que tornam a corrida e o ciclismo mais divertidos.

Zombies é uma aplicação de áudio, onde os utilizadores interpretam sobreviventes durante uma epidemia de zumbis. A aplicação motiva os utilizadores a correr através da definição de tarefas ###, como encontrar suprimentos ou escapar dos zumbis (. Os utilizadores precisam alcançar uma certa velocidade ou distância para "vencer". A aplicação rastreia os dados de cada corrida, enviando relatórios de progresso por e-mail, celebrando marcos e a conclusão de tarefas.

A Strava adotou um sistema semelhante de definição de metas e ciclos de feedback, adicionando elementos sociais. Mantém uma tabela de classificação para corridas e ciclismo, permitindo que os usuários vejam seu progresso em relação aos colegas. Quando os usuários correm mais rápido, podem ver seu aumento em tempo real na tabela de classificação. A tabela de classificação em si não possui um efeito motivacional intrínseco, mas funciona bem na Strava porque correr é uma atividade competitiva, e os usuários desejam comparar-se com os seus pares.

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) Aplicação Educacional

Duolingo é uma aplicação popular de aprendizagem de línguas gamificada. Ela estabelece metas para os usuários aprenderem novas línguas, sugerindo que se estude 15 minutos por dia para alcançar a fluência.

Os cursos são divididos em níveis curtos e de fácil digestão, com um comprimento semelhante ao de níveis de jogos de telemóvel. O design do curso é bem elaborado, visando ajudar os utilizadores a atingir um estado de fluxo. Cada aula mistura palavras novas e antigas e ajusta-se dinamicamente com base no desempenho do utilizador. Se a aula parecer demasiado fácil, novas palavras serão adicionadas, e vice-versa.

O Duolingo também regista o número de dias consecutivos de aprendizagem dos utilizadores e envia lembretes quando mantém a continuidade. Isso, ao mesmo tempo que mantém a autonomia do utilizador, também aumenta alguma pressão externa ### para evitar tornar-se um "mau aluno" (.

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Perspectivas para o Futuro

Esses princípios fundamentais já estão incorporados em muitas das aplicações modernas mais bem-sucedidas de hoje. Podemos não chamá-los mais de "gamificação", mas seus princípios básicos fazem mais sentido nas aplicações de hoje do que nunca.

As aplicações de gamificação iniciais colocavam a participação de curto prazo acima da retenção de longo prazo, enquanto as aplicações de gamificação estão intimamente ligadas às necessidades dos usuários, alcançando a retenção de usuários a longo prazo. O núcleo do quadro de motivação-competência-feedback sempre foi a retenção de usuários. Quando as pessoas se divertem e percebem que estão alcançando seus objetivos, elas desenvolvem o hábito de uso a longo prazo. Desta forma, as aplicações de gamificação ajudaram os usuários a avançar em direção a objetivos de vida, desde economizar dinheiro até se exercitar regularmente e melhorar a eficiência no trabalho.

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GasFeeVictimvip
· 07-19 18:41
Só isso? Já estava estragado há oitocentos anos.
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New_Ser_Ngmivip
· 07-16 20:43
Já estou farto deste jogo.
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AirdropFatiguevip
· 07-16 20:43
Com a idade, já não consigo jogar.
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BugBountyHuntervip
· 07-16 20:41
Este jogo já está muito batido, está bem?
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FUD_Vaccinatedvip
· 07-16 20:37
A rir até morrer, jogadores antigos de World of Warcraft a tremerem.
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ZenZKPlayervip
· 07-16 20:23
Dizes que World of Warcraft é divertido, mas eu já estou farto de jogar.
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