Анализ Project89: модульная, высокопроизводительная платформа следующего поколения для AI-агентов
Project89 предложил совершенно новую конструкцию Agent Framework, ориентированную в основном на разработку игр. В сравнении с традиционными агентскими фреймворками, она более модульная и обладает лучшей производительностью. В данной статье будет подробно рассмотрена основная концепция дизайна и инновации этой структуры.
I. Проектирование Agent Framework на основе архитектуры ECS
ECS(Entity-Component-System) - это часто используемая архитектурная модель в разработке игр, которая полностью отделяет данные от логики для эффективного управления крупномасштабными расширяемыми сценами. В ArgOS каждый Агент рассматривается как Entity, который может регистрировать различные компоненты:
Агентский компонент: хранит основную информацию, такую как имя, модель и т.д.
Компонент восприятия: хранение воспринимаемых внешних данных
Компонент памяти: хранит данные памяти агента
Компонент действия: хранит данные о действиях, которые необходимо выполнить
Система отвечает за выполнение логики, связанной с компонентами, например:
Обновление системы восприятия данных восприятия агента
Система памяти будет сохранять данные восприятия в базе данных
Система действий выполняет соответствующие действия на основе информации о памяти
Разные системы не имеют прямых взаимосвязей, а выполняются независимо в соответствии с установленным циклом, например:
Система восприятия выполняется каждые 2 секунды
Система памяти выполняется раз в 1 секунду
Система плана выполняется каждые 1000 секунд
Система действий выполняется каждые 2 секунды
II. Архитектура системы ArgOS
ArgOS делит систему на три уровня:
Сознательная система: высокая частота обновления ( примерно каждые 10 секунд ), включая восприятие, опыт, мышление, действия и т. д.
Подсознательная система: обновление происходит с низкой частотой ( примерно каждые 25 секунд ), включая GoalPlanning, Planning и другие.
Бессознательная система: частота обновления медленнее (50 секунд и более ), в настоящее время не активирована.
Отношения между различными системами сложны и в основном включают:
PerceptionSystem: Сбор внешних стимулов и обновление восприятия агента
ExperienceSystem: Превращение восприятия в абстрактный опыт
ThinkingSystem: Генерация результатов мышления и действий для выполнения
ActionSystem: Выполняет действия и уведомляет другие сущности
GoalPlanningSystem: Оценка прогресса целей и создание новых целей
PlanningSystem: генерировать план выполнения для целей
RoomSystem: Обработка обновлений, связанных с комнатой
CleanupSystem: удалить ненужные сущности
Три, Общая архитектура ArgOS
Основные слои: среда выполнения, системы, компоненты и менеджеры
Классификация компонентов:
Основные классы идентификации: Agent, PlayerProfile и др.
Классы поведения и состояния: Action, Goal, Plan и т. д.
Восприятие и память: Восприятие, Память и т.д.
Классы окружения и пространства: Room, Environment и т.д.
Внешний вид и взаимодействие: Внешний вид, Отношение и т.д.
Вспомогательные или эксплуатационные: Cleanup, DebugInfo и др.
Архитектура системы: как упоминалось выше
Архитектура менеджера:
RoomManager: управление информацией о комнате
StateManager: Управление миром/агентское состояние
EventBus: публикация и подписка событий
PromptManager: управление LLM подсказками
ActionManager: управление выполнением действий
Взаимодействие с базой данных:
Управление чтением и записью данных через StateManager
Регулярная или событийная активация постоянного хранения
Загружать при запуске, сохранять при выходе
Четыре, инновационные моменты архитектуры
Каждая система работает независимо, без взаимных вызовов, что облегчает модульную разработку.
Гибкая настройка возможностей агента, легко расширяемая новыми функциями
Преимущества производительности архитектуры ECS, подходит для сценариев параллельной обработки
Разделите систему на три уровня: сознательный, подсознательный и бессознательный, чтобы смоделировать процесс человеческого познания.
Высокая модульность, отличная производительность, высокое качество кода,完善设计文档
В целом, предложенная Project89 структура обладает высокой инновационностью и практической ценностью, что делает ее достойной внимания и заимствования со стороны команд разработчиков игр и DefAI.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
12 Лайков
Награда
12
6
Поделиться
комментарий
0/400
DeadTrades_Walking
· 07-20 23:40
Эта рамка немного крута, она просто невероятна!
Посмотреть ОригиналОтветить0
ServantOfSatoshi
· 07-20 23:34
Какова польза модульности кода, только много денег - это твердая правда.
Посмотреть ОригиналОтветить0
WenMoon
· 07-20 23:33
Это снова кто-то, кто делает каркас? Без какой-либо черной технологии это имя 89 не заслуживает.
Посмотреть ОригиналОтветить0
StablecoinGuardian
· 07-20 23:30
Снова раздувают концепцию агента
Посмотреть ОригиналОтветить0
P2ENotWorking
· 07-20 23:29
Эта ловушка так себе 8
Посмотреть ОригиналОтветить0
ReverseTradingGuru
· 07-20 23:22
Очевидно, так много концептуальных терминов и технический Вайтпейпер.
Project89: Анализ модульной высокопроизводительной платформы следующего поколения для AI-агентов
Анализ Project89: модульная, высокопроизводительная платформа следующего поколения для AI-агентов
Project89 предложил совершенно новую конструкцию Agent Framework, ориентированную в основном на разработку игр. В сравнении с традиционными агентскими фреймворками, она более модульная и обладает лучшей производительностью. В данной статье будет подробно рассмотрена основная концепция дизайна и инновации этой структуры.
I. Проектирование Agent Framework на основе архитектуры ECS
ECS(Entity-Component-System) - это часто используемая архитектурная модель в разработке игр, которая полностью отделяет данные от логики для эффективного управления крупномасштабными расширяемыми сценами. В ArgOS каждый Агент рассматривается как Entity, который может регистрировать различные компоненты:
Система отвечает за выполнение логики, связанной с компонентами, например:
Разные системы не имеют прямых взаимосвязей, а выполняются независимо в соответствии с установленным циклом, например:
II. Архитектура системы ArgOS
ArgOS делит систему на три уровня:
Отношения между различными системами сложны и в основном включают:
Три, Общая архитектура ArgOS
Основные слои: среда выполнения, системы, компоненты и менеджеры
Классификация компонентов:
Архитектура системы: как упоминалось выше
Архитектура менеджера:
Взаимодействие с базой данных:
Четыре, инновационные моменты архитектуры
Каждая система работает независимо, без взаимных вызовов, что облегчает модульную разработку.
Гибкая настройка возможностей агента, легко расширяемая новыми функциями
Преимущества производительности архитектуры ECS, подходит для сценариев параллельной обработки
Разделите систему на три уровня: сознательный, подсознательный и бессознательный, чтобы смоделировать процесс человеческого познания.
Высокая модульность, отличная производительность, высокое качество кода,完善设计文档
В целом, предложенная Project89 структура обладает высокой инновационностью и практической ценностью, что делает ее достойной внимания и заимствования со стороны команд разработчиков игр и DefAI.