Глибокі принципи ігрового дизайну: створення продуктів з високим рівнем утримання
Останніми роками прості елементи гейміфікації, такі як бали та значки, втратили свою привабливість. Ці поверхневі механізми мотивації зазвичай можуть лише короткочасно підвищити залученість, але не здатні довгостроково утримати користувачів. За справді успішними продуктами насправді стоять більш глибокі принципи ігрового дизайну.
Відмінний дизайн гри ґрунтується на утриманні користувачів. Класичні ігри, такі як "World of Warcraft", можуть залучати гравців протягом десятиліть, і ключем до цього є висока відповідність між ігровою механікою та внутрішніми мотивами користувачів. Завдяки ретельно спроектованим циклам зворотного зв'язку, які направляють і винагороджують користувачів, їм надається чіткий шлях до "майстра гри".
Сьогодні багато популярних додатків інтегрують ці принципи ігрового дизайну в своє основне проектування. Від інструментів для підвищення продуктивності до соціальних мереж, від фінансових послуг до застосунків для психічного здоров'я, у продуктах можна побачити тіні ігровізації. Цей ігровий досвід приносить користувачам задоволення, одночасно формуючи звички тривалого використання.
Три основні принципи ігрового дизайну: мотивація, майстерність та зворотний зв'язок.
Мотивація: чому варто використовувати ваш продукт?
Більшість ігрових дизайнерів погоджуються, що внутрішня мотивація є найефективнішим і найстійкішим драйвером поведінки. Внутрішня мотивація походить від вроджених психологічних потреб людини, таких як автономія, відчуття спроможності та приналежності.
Візьмемо, наприклад, «Mega Man X», гра на початку встановлює дві внутрішні цілі: стати таким же сильним, як спаситель Zero, і перемогти сильного противника Vile. Ці цілі безпосередньо підсилюють відчуття здатності та автономії гравця, не вимагаючи жодних додаткових балів або значків.
На відміну від цього, багато гейміфікованих додатків лише ставлять накопичення балів або значків у якості мети. Якщо немає внутрішньої мотивації, ці зовнішні стимули швидко набриднуть користувачам.
Майстерність: які правила та системи продукту?
Володіння є важливою складовою кожної діяльності і тісно пов'язане з внутрішньою потребою людей у здібностях. Люди хочуть постійно вдосконалювати свої навички під час участі в діяльності, будь то навчання новому спорту чи гра в ігри.
Розробники ігор часто важко шукають відповідний баланс складності, щоб гра не була занадто важкою, але й не занадто легкою. Уважно спроектовані ігри можуть занурити гравців у стан потоку, коли вони зосереджуються на моменті, і час минає непомітно.
Поєднання внутрішньої мотивації та збалансованого шляху досягнення є надзвичайно важливим для підтримки ефективності навчання. Якщо правила справедливі, а цілі досяжні, користувачі зазвичай наполегливо прагнуть до майстерності.
Відгук: Як вивчити правила продукту?
Найкращі ігри навчають через чіткі причинно-наслідкові зв'язки. Наприклад, Super Mario навчає гравців через зворотний зв'язок «смерть». На початку гри є ворог Goomba, зіткнення з яким призводить до смерті і повторного початку. Цей короткий безпечний цикл заохочує гравців постійно намагатися, поки вони не зрозуміють, як можна перестрибнути або розчавити Goomba.
Ітеративні цикли також надають позитивний відгук за правильну поведінку. «Candy Crush» святкує успішне поєднання цукерок гламурними ефектами вибуху. Гра також вводить елемент випадковості, що викликає у гравців захоплення від несподіваних сюрпризів.
Відомі дизайнери зазвичай припускають, що користувачі не читають інструкції, а створюють продукти, використовуючи метод "робити і вчитися", встановлюючи цикли зворотного зв'язку на шляху. Ці цикли ведуть користувачів до майстерності та в кінцевому підсумку допомагають досягти мети.
Приклади ігрових продуктів
соціальний додаток
Популярні соціальні додатки, такі як Instagram, Twitter та TikTok, використовують ігровий дизайн. Користувачі створюють контент, щоб виразити свою ( автономію ), одночасно встановлюючи зв’язки з іншими ( почуттям приналежності ). Існує навіть необов'язковий шлях майстерності - користувачі можуть намагатися привернути увагу фанатів, отримуючи лайки як зворотний зв'язок.
Clubhouse додатково впровадив випадковість, дозволяючи користувачам входити в ефірні кімнати та відтворювати відчуття "випадкової зустрічі" з друзями, створюючи приємні миті. Провідні ведучі можуть покращувати навички публічного виступу та отримувати відчуття досягнення.
Варто зазначити, що ці соціальні додатки уникають використання балів або значків, але при цьому зберігають дуже високий рівень довгострокового утримання. Це і є ознака ігрового досвіду.
Інструменти продуктивності
Новий покоління програмного забезпечення для продуктивності стало більше схожим на ігри. Repl.it і Figma запровадили багатокористувацький режим для програмування та дизайну відповідно, що дозволяє розробникам співпрацювати в реальному часі, коментувати та вчитися один у одного. Цей "людський елемент" робить програмне забезпечення цікавішим, ніж раніше, коли використовувалося в однокористувацькому режимі.
Додаток для електронної пошти Superhuman також є чудовим прикладом. Він встановлює для користувачів мету "очищення поштової скриньки", надаючи детальний контроль і правила, щоб допомогти користувачам виконати завдання. Коли користувач досягає мети, з'являється красива картинка з природним пейзажем як винагорода, яка змінюється щодня. Внизу також відображається кількість днів, протягом яких користувач безперервно досягав мети, підкреслюючи шлях до майстерності.
додаток для психічного здоров'я
Forest – це ігровий додаток для покращення концентрації з понад 6 мільонами платних користувачів. Він перетворює підтримку фокусу на гру.
Користувач починає зосереджене навчання, вирощуючи дерево. Під час роботи дерево росте, а якщо вийти з програми, дерево в'яне. В'яне дерево надає негативний візуальний зворотний зв'язок, стримуючи відволікання користувача. Успішне збереження зосередженості сприяє здоровому росту дерева, користувач може вирощувати більше дерев у своїй особистій лісі, демонструючи досягнення зосередженості.
Forest сподівається таким чином виховати у користувачів довгострокову звичку зосередження.
фінансові застосування
Автоматизований ощадний рахунок Chime перетворює заощадження на гру. Chime встановлює чіткі цілі для користувачів: заощаджувати гроші, і розробляє цілу систему, щоб допомогти в цьому.
Chime дебетова картка округляє суму транзакції, автоматично переводячи її на ощадний рахунок. Сума заощаджень для кожної транзакції різна, вона яскраво підкреслена на головній сторінці додатку, приносячи користувачеві несподіване задоволення.
Додаючи елементи випадковості, Chime робить перегляд банківських звітів цікавішим заняттям. Цей позитивний зворотний зв'язок зміцнює цілі заощаджень, допомагаючи користувачам формувати хороші звички. З часом користувачі навіть можуть отримати мотивацію заощаджувати поза межами Chime.
додаток для фітнесу
Zombies, Run! та Strava є ігровими фітнес-додатками, які роблять біг і їзду на велосипеді більш цікавими.
Zombies є аудіо-додатком, в якому користувачі грають роль виживших під час зомбі-епідемії. Він стимулює користувачів бігти, встановлюючи завдання (, такі як пошук ресурсів або втеча від зомбі ). Користувачі повинні досягти певної швидкості або відстані, щоб "виграти". Додаток відстежує дані кожного забігу, надсилає звіти про прогрес електронною поштою, святкує досягнення віх і завершені завдання.
Strava використовує подібні цілі та зворотний зв'язок, а також додає соціальні елементи. Вона підтримує таблиці лідерів для бігу та їзди на велосипеді, що дозволяє користувачам бачити свій прогрес відносно колег. Коли користувачі бігають швидше, вони можуть бачити, як вони піднімаються в таблиці лідерів в реальному часі. Самі таблиці лідерів не мають внутрішнього стимулюючого ефекту, але в Strava це працює добре, оскільки біг сам по собі є змагальною діяльністю, і користувачі хочуть порівнювати себе з товаришами.
Освітній додаток
Duolingo є популярним ігровим додатком для вивчення мов. Він встановлює цілі для користувачів, щоб вивчати нові мови, і рекомендує вчитися по 15 хвилин на день для досягнення досконалості.
Курс поділений на короткі та легкі для засвоєння рівні, довжина яких подібна до рівнів мобільних ігор. Курс розроблений якісно, щоб допомогти користувачам досягти стану потоку. Кожен урок поєднує нові та старі слова, динамічно налаштовуючись відповідно до результатів користувача. Якщо курс здається занадто легким, додаються нові слова, і навпаки.
Duolingo також фіксує кількість днів безперервного навчання користувачів і надсилає нагадування, коли вони залишаються безперервними. Це, зберігаючи автономію користувачів, також створює певний зовнішній тиск (, щоб уникнути того, щоб стати "поганим студентом" ).
Перспективи на майбутнє
Ці основні принципи вже інтегровані в багато з найбільш успішних сучасних додатків сьогодні. Можливо, ми більше не називаємо це "гейміфікацією", але її основні принципи мають більше значення в сьогоднішніх додатках, ніж будь-коли раніше.
Ранні ігрові додатки ставили короткострокову участь вище за довгострокове збереження, тоді як ігрові додатки тісно пов’язані з потребами користувачів, забезпечуючи довгострокове збереження користувачів. Ядро мотиваційно-майстерно-зворотної зв’язки завжди полягало в збереженні користувачів. Коли люди отримують задоволення і усвідомлюють, що досягають своїх цілей, вони формують звичку використовувати додаток протягом тривалого часу. Таким чином, ігрові додатки вже допомогли користувачам рухатися до їх життєвих цілей, від заощадження до регулярних тренувань і підвищення ефективності роботи.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
24 лайків
Нагородити
24
6
Поділіться
Прокоментувати
0/400
GasFeeVictim
· 07-19 18:41
Це все? Це вже за вісімсот років до нашої ери було зіпсовано.
Переглянути оригіналвідповісти на0
New_Ser_Ngmi
· 07-16 20:43
Ця ігра вже набридла.
Переглянути оригіналвідповісти на0
AirdropFatigue
· 07-16 20:43
Старий, не можу грати в ігри.
Переглянути оригіналвідповісти на0
BugBountyHunter
· 07-16 20:41
Цю гру вже давно пограли, добре?
Переглянути оригіналвідповісти на0
FUD_Vaccinated
· 07-16 20:37
Сміюся до сліз, старі гравці в World of Warcraft тремтять від страху.
Переглянути оригіналвідповісти на0
ZenZKPlayer
· 07-16 20:23
Ти кажеш, що World of Warcraft цікава, а я вже втомився від неї.
Глибина аналізу гейміфікаційного дизайну: створення основних принципів продуктів з високою утримуваністю
Глибокі принципи ігрового дизайну: створення продуктів з високим рівнем утримання
Останніми роками прості елементи гейміфікації, такі як бали та значки, втратили свою привабливість. Ці поверхневі механізми мотивації зазвичай можуть лише короткочасно підвищити залученість, але не здатні довгостроково утримати користувачів. За справді успішними продуктами насправді стоять більш глибокі принципи ігрового дизайну.
Відмінний дизайн гри ґрунтується на утриманні користувачів. Класичні ігри, такі як "World of Warcraft", можуть залучати гравців протягом десятиліть, і ключем до цього є висока відповідність між ігровою механікою та внутрішніми мотивами користувачів. Завдяки ретельно спроектованим циклам зворотного зв'язку, які направляють і винагороджують користувачів, їм надається чіткий шлях до "майстра гри".
Сьогодні багато популярних додатків інтегрують ці принципи ігрового дизайну в своє основне проектування. Від інструментів для підвищення продуктивності до соціальних мереж, від фінансових послуг до застосунків для психічного здоров'я, у продуктах можна побачити тіні ігровізації. Цей ігровий досвід приносить користувачам задоволення, одночасно формуючи звички тривалого використання.
Три основні принципи ігрового дизайну: мотивація, майстерність та зворотний зв'язок.
Мотивація: чому варто використовувати ваш продукт?
Більшість ігрових дизайнерів погоджуються, що внутрішня мотивація є найефективнішим і найстійкішим драйвером поведінки. Внутрішня мотивація походить від вроджених психологічних потреб людини, таких як автономія, відчуття спроможності та приналежності.
Візьмемо, наприклад, «Mega Man X», гра на початку встановлює дві внутрішні цілі: стати таким же сильним, як спаситель Zero, і перемогти сильного противника Vile. Ці цілі безпосередньо підсилюють відчуття здатності та автономії гравця, не вимагаючи жодних додаткових балів або значків.
На відміну від цього, багато гейміфікованих додатків лише ставлять накопичення балів або значків у якості мети. Якщо немає внутрішньої мотивації, ці зовнішні стимули швидко набриднуть користувачам.
Майстерність: які правила та системи продукту?
Володіння є важливою складовою кожної діяльності і тісно пов'язане з внутрішньою потребою людей у здібностях. Люди хочуть постійно вдосконалювати свої навички під час участі в діяльності, будь то навчання новому спорту чи гра в ігри.
Розробники ігор часто важко шукають відповідний баланс складності, щоб гра не була занадто важкою, але й не занадто легкою. Уважно спроектовані ігри можуть занурити гравців у стан потоку, коли вони зосереджуються на моменті, і час минає непомітно.
Поєднання внутрішньої мотивації та збалансованого шляху досягнення є надзвичайно важливим для підтримки ефективності навчання. Якщо правила справедливі, а цілі досяжні, користувачі зазвичай наполегливо прагнуть до майстерності.
Відгук: Як вивчити правила продукту?
Найкращі ігри навчають через чіткі причинно-наслідкові зв'язки. Наприклад, Super Mario навчає гравців через зворотний зв'язок «смерть». На початку гри є ворог Goomba, зіткнення з яким призводить до смерті і повторного початку. Цей короткий безпечний цикл заохочує гравців постійно намагатися, поки вони не зрозуміють, як можна перестрибнути або розчавити Goomba.
Ітеративні цикли також надають позитивний відгук за правильну поведінку. «Candy Crush» святкує успішне поєднання цукерок гламурними ефектами вибуху. Гра також вводить елемент випадковості, що викликає у гравців захоплення від несподіваних сюрпризів.
Відомі дизайнери зазвичай припускають, що користувачі не читають інструкції, а створюють продукти, використовуючи метод "робити і вчитися", встановлюючи цикли зворотного зв'язку на шляху. Ці цикли ведуть користувачів до майстерності та в кінцевому підсумку допомагають досягти мети.
Приклади ігрових продуктів
соціальний додаток
Популярні соціальні додатки, такі як Instagram, Twitter та TikTok, використовують ігровий дизайн. Користувачі створюють контент, щоб виразити свою ( автономію ), одночасно встановлюючи зв’язки з іншими ( почуттям приналежності ). Існує навіть необов'язковий шлях майстерності - користувачі можуть намагатися привернути увагу фанатів, отримуючи лайки як зворотний зв'язок.
Clubhouse додатково впровадив випадковість, дозволяючи користувачам входити в ефірні кімнати та відтворювати відчуття "випадкової зустрічі" з друзями, створюючи приємні миті. Провідні ведучі можуть покращувати навички публічного виступу та отримувати відчуття досягнення.
Варто зазначити, що ці соціальні додатки уникають використання балів або значків, але при цьому зберігають дуже високий рівень довгострокового утримання. Це і є ознака ігрового досвіду.
Інструменти продуктивності
Новий покоління програмного забезпечення для продуктивності стало більше схожим на ігри. Repl.it і Figma запровадили багатокористувацький режим для програмування та дизайну відповідно, що дозволяє розробникам співпрацювати в реальному часі, коментувати та вчитися один у одного. Цей "людський елемент" робить програмне забезпечення цікавішим, ніж раніше, коли використовувалося в однокористувацькому режимі.
Додаток для електронної пошти Superhuman також є чудовим прикладом. Він встановлює для користувачів мету "очищення поштової скриньки", надаючи детальний контроль і правила, щоб допомогти користувачам виконати завдання. Коли користувач досягає мети, з'являється красива картинка з природним пейзажем як винагорода, яка змінюється щодня. Внизу також відображається кількість днів, протягом яких користувач безперервно досягав мети, підкреслюючи шлях до майстерності.
додаток для психічного здоров'я
Forest – це ігровий додаток для покращення концентрації з понад 6 мільонами платних користувачів. Він перетворює підтримку фокусу на гру.
Користувач починає зосереджене навчання, вирощуючи дерево. Під час роботи дерево росте, а якщо вийти з програми, дерево в'яне. В'яне дерево надає негативний візуальний зворотний зв'язок, стримуючи відволікання користувача. Успішне збереження зосередженості сприяє здоровому росту дерева, користувач може вирощувати більше дерев у своїй особистій лісі, демонструючи досягнення зосередженості.
Forest сподівається таким чином виховати у користувачів довгострокову звичку зосередження.
фінансові застосування
Автоматизований ощадний рахунок Chime перетворює заощадження на гру. Chime встановлює чіткі цілі для користувачів: заощаджувати гроші, і розробляє цілу систему, щоб допомогти в цьому.
Chime дебетова картка округляє суму транзакції, автоматично переводячи її на ощадний рахунок. Сума заощаджень для кожної транзакції різна, вона яскраво підкреслена на головній сторінці додатку, приносячи користувачеві несподіване задоволення.
Додаючи елементи випадковості, Chime робить перегляд банківських звітів цікавішим заняттям. Цей позитивний зворотний зв'язок зміцнює цілі заощаджень, допомагаючи користувачам формувати хороші звички. З часом користувачі навіть можуть отримати мотивацію заощаджувати поза межами Chime.
додаток для фітнесу
Zombies, Run! та Strava є ігровими фітнес-додатками, які роблять біг і їзду на велосипеді більш цікавими.
Zombies є аудіо-додатком, в якому користувачі грають роль виживших під час зомбі-епідемії. Він стимулює користувачів бігти, встановлюючи завдання (, такі як пошук ресурсів або втеча від зомбі ). Користувачі повинні досягти певної швидкості або відстані, щоб "виграти". Додаток відстежує дані кожного забігу, надсилає звіти про прогрес електронною поштою, святкує досягнення віх і завершені завдання.
Strava використовує подібні цілі та зворотний зв'язок, а також додає соціальні елементи. Вона підтримує таблиці лідерів для бігу та їзди на велосипеді, що дозволяє користувачам бачити свій прогрес відносно колег. Коли користувачі бігають швидше, вони можуть бачити, як вони піднімаються в таблиці лідерів в реальному часі. Самі таблиці лідерів не мають внутрішнього стимулюючого ефекту, але в Strava це працює добре, оскільки біг сам по собі є змагальною діяльністю, і користувачі хочуть порівнювати себе з товаришами.
Освітній додаток
Duolingo є популярним ігровим додатком для вивчення мов. Він встановлює цілі для користувачів, щоб вивчати нові мови, і рекомендує вчитися по 15 хвилин на день для досягнення досконалості.
Курс поділений на короткі та легкі для засвоєння рівні, довжина яких подібна до рівнів мобільних ігор. Курс розроблений якісно, щоб допомогти користувачам досягти стану потоку. Кожен урок поєднує нові та старі слова, динамічно налаштовуючись відповідно до результатів користувача. Якщо курс здається занадто легким, додаються нові слова, і навпаки.
Duolingo також фіксує кількість днів безперервного навчання користувачів і надсилає нагадування, коли вони залишаються безперервними. Це, зберігаючи автономію користувачів, також створює певний зовнішній тиск (, щоб уникнути того, щоб стати "поганим студентом" ).
Перспективи на майбутнє
Ці основні принципи вже інтегровані в багато з найбільш успішних сучасних додатків сьогодні. Можливо, ми більше не називаємо це "гейміфікацією", але її основні принципи мають більше значення в сьогоднішніх додатках, ніж будь-коли раніше.
Ранні ігрові додатки ставили короткострокову участь вище за довгострокове збереження, тоді як ігрові додатки тісно пов’язані з потребами користувачів, забезпечуючи довгострокове збереження користувачів. Ядро мотиваційно-майстерно-зворотної зв’язки завжди полягало в збереженні користувачів. Коли люди отримують задоволення і усвідомлюють, що досягають своїх цілей, вони формують звичку використовувати додаток протягом тривалого часу. Таким чином, ігрові додатки вже допомогли користувачам рухатися до їх життєвих цілей, від заощадження до регулярних тренувань і підвищення ефективності роботи.