Nguyên lý sâu sắc của thiết kế gamification: Tạo ra sản phẩm có tỷ lệ giữ chân cao
Trong những năm gần đây, các yếu tố gamification đơn giản như điểm số và huy hiệu đã mất đi sức hấp dẫn. Những cơ chế khuyến khích này thường chỉ có thể nâng cao sự tham gia trong ngắn hạn, nhưng không thể giữ chân người dùng lâu dài. Thực sự, những sản phẩm thành công hơn cả lại chứa đựng những nguyên tắc thiết kế trò chơi sâu sắc hơn.
Thiết kế trò chơi xuất sắc dựa trên việc giữ chân người dùng là điều cốt yếu. Những trò chơi kinh điển như "World of Warcraft" có thể thu hút người chơi trong hơn mười năm, điều quan trọng nằm ở việc cơ chế trò chơi tương thích cao với động lực bên trong của người dùng. Thông qua các vòng phản hồi được thiết kế tỉ mỉ, hướng dẫn và thưởng cho người dùng, cung cấp cho họ một con đường rõ ràng để trở thành "bậc thầy trò chơi".
Ngày nay, nhiều ứng dụng được ưa chuộng đã tích hợp những nguyên tắc thiết kế trò chơi này vào thiết kế cốt lõi của chúng. Từ công cụ năng suất đến mạng xã hội, từ dịch vụ tài chính đến ứng dụng sức khỏe tâm thần, đều có thể thấy bóng dáng của sự gamification trong sản phẩm. Trải nghiệm kiểu trò chơi này mang lại niềm vui cho người dùng, đồng thời phát triển thói quen sử dụng lâu dài.
Ba nguyên tắc cốt lõi của thiết kế trò chơi là: động lực, thành thạo và phản hồi.
Động lực: Tại sao lại sử dụng sản phẩm của bạn?
Phần lớn các nhà thiết kế trò chơi đồng ý rằng động lực nội tại là động lực hành vi hiệu quả và bền vững nhất. Động lực nội tại xuất phát từ những nhu cầu tâm lý bẩm sinh của con người, như tính tự chủ, cảm giác có khả năng và cảm giác thuộc về.
Lấy ví dụ về "Mega Man X", trò chơi mở đầu đã đặt ra hai mục tiêu nội tại: trở nên mạnh mẽ như vị cứu tinh Zero, đánh bại kẻ thù mạnh Vile. Những mục tiêu này trực tiếp củng cố cảm giác khả năng và tính tự chủ của người chơi, mà không cần bất kỳ động lực nào từ điểm số hay huy hiệu bổ sung.
So với đó, nhiều ứng dụng gamification chỉ đơn giản đặt việc tích lũy điểm hoặc huy hiệu làm mục tiêu. Nếu thiếu sự hỗ trợ từ nhu cầu nội tại, những động lực bên ngoài này sẽ nhanh chóng khiến người dùng cảm thấy chán nản.
Thành thạo: Quy tắc và hệ thống của sản phẩm là gì?
Sự thành thạo là một phần quan trọng của mọi hoạt động, liên quan chặt chẽ đến nhu cầu nội tại của con người về khả năng. Mọi người mong muốn cải thiện kỹ năng của mình trong quá trình tham gia vào các hoạt động, dù là học thể thao mới hay chơi trò chơi.
Các nhà thiết kế trò chơi thường xuyên tìm kiếm sự cân bằng độ khó phù hợp, không quá khó cũng không quá dễ. Những trò chơi được thiết kế một cách tỉ mỉ có thể khiến người chơi rơi vào trạng thái dòng chảy, hoàn toàn tập trung vào hiện tại, và không nhận ra thời gian trôi qua.
Kết hợp động lực bên trong với con đường nắm bắt sự cân bằng là rất quan trọng để duy trì hiệu quả học tập. Chỉ cần quy tắc công bằng, mục tiêu có thể đạt được, người dùng thường sẽ kiên trì theo đuổi sự thành thạo.
Phản hồi: Làm thế nào để học quy tắc của sản phẩm?
Các trò chơi xuất sắc dạy học thông qua chu trình nguyên nhân rõ ràng. Chẳng hạn, Super Mario dạy người chơi thông qua phản hồi "chết". Ngay từ đầu, một kẻ thù là Goomba được sắp xếp, nếu chạm vào sẽ chết và bắt đầu lại. Chu trình ngắn hạn vô hại này khuyến khích người chơi thử đi thử lại cho đến khi họ phát hiện ra có thể nhảy qua hoặc giẫm lên Goomba.
Vòng lặp lặp lại cũng cung cấp phản hồi tích cực cho hành vi đúng đắn. "Candy Crush" sử dụng hiệu ứng nổ lộng lẫy để chúc mừng người chơi khi họ ghép thành công kẹo. Trò chơi cũng thêm yếu tố ngẫu nhiên, khiến người chơi cảm thấy phấn khích trước những bất ngờ.
Các nhà thiết kế hàng đầu thường giả định rằng người dùng sẽ không đọc hướng dẫn sử dụng, mà thay vào đó thiết kế sản phẩm theo cách "học hỏi khi làm", thiết lập các vòng phản hồi lặp lại dọc đường. Những vòng lặp này hướng dẫn người dùng đạt được sự thành thạo, cuối cùng đạt được mục tiêu.
Ví dụ về sản phẩm game hóa
Ứng dụng mạng xã hội
Các ứng dụng mạng xã hội phổ biến như Instagram, Twitter và TikTok đều áp dụng thiết kế gamification. Người dùng thể hiện bản thân thông qua việc sáng tạo nội dung ( và sự tự chủ ), đồng thời xây dựng kết nối với người khác ( và cảm giác thuộc về ). Thậm chí còn có một con đường thành thạo tùy chọn - người dùng có thể nỗ lực thu hút người theo dõi, với lượt thích như một phản hồi.
Clubhouse đã đưa ra yếu tố ngẫu nhiên, cho phép người dùng vào phòng phát trực tiếp để tái hiện cảm giác "gặp gỡ" bạn bè, tạo ra những khoảnh khắc thú vị. Các người dẫn chương trình hàng đầu có thể nâng cao kỹ năng phát biểu công khai và cảm nhận được thành tựu.
Điều đáng chú ý là, những ứng dụng xã hội này đều tránh sử dụng điểm số hoặc huy hiệu, nhưng vẫn có thể duy trì tỷ lệ giữ chân người dùng lâu dài rất cao. Đây chính là đặc trưng của trải nghiệm gamification.
Công cụ năng suất
Phần mềm năng suất thế hệ mới cũng trở nên giống như trò chơi hơn. Repl.it và Figma lần lượt giới thiệu chế độ nhiều người cho lập trình và thiết kế, cho phép các nhà phát triển hợp tác theo thời gian thực, bình luận và học hỏi lẫn nhau. Yếu tố "con người" này khiến phần mềm thú vị hơn so với việc hoạt động đơn lẻ trước đây.
Ứng dụng email Superhuman cũng là một ví dụ rất tốt. Nó đặt ra mục tiêu "dọn dẹp hộp thư đến" cho người dùng, cung cấp các điều khiển và quy tắc tinh vi để giúp người dùng hoàn thành nhiệm vụ. Khi người dùng đạt được mục tiêu, một bức ảnh phong cảnh thiên nhiên đẹp sẽ được hiển thị như một phần thưởng và sẽ được thay đổi mỗi ngày. Ở dưới cùng, số ngày liên tiếp mà người dùng đạt được sẽ được hiển thị, củng cố con đường thành thạo.
Ứng dụng sức khỏe tâm thần
Forest là một ứng dụng nâng cao sự tập trung theo cách gamification, có hơn 6 triệu người dùng trả phí. Nó biến việc duy trì sự tập trung thành một trò chơi.
Người dùng bắt đầu tập trung bằng cách trồng một cây. Khi làm việc, cây sẽ phát triển, nếu thoát ứng dụng trước thời hạn thì cây sẽ héo. Cây héo sẽ cung cấp phản hồi hình ảnh tiêu cực, ngăn chặn người dùng phân tâm. Nếu duy trì được sự tập trung, cây sẽ phát triển mạnh mẽ, người dùng có thể trồng thêm cây trong khu rừng cá nhân của mình, thể hiện thành tựu trong việc tập trung.
Forest hy vọng thông qua cách này, nuôi dưỡng thói quen tập trung lâu dài của người dùng.
Ứng dụng tài chính
Tài khoản tiết kiệm tự động của ngân hàng Chime đã biến việc tiết kiệm thành một trò chơi. Chime đặt ra mục tiêu rõ ràng cho người dùng: tiết kiệm tiền, và thiết kế một bộ quy trình hoàn chỉnh để giúp thực hiện điều đó.
Thẻ ghi nợ Chime sẽ làm tròn số tiền giao dịch và tự động chuyển vào tài khoản tiết kiệm. Số tiền tiết kiệm cho mỗi giao dịch là khác nhau, được làm nổi bật bằng màu sắc trên trang chính của ứng dụng, mang lại bất ngờ cho người dùng.
Bằng cách thêm yếu tố ngẫu nhiên, Chime đã biến việc xem báo cáo ngân hàng nhàm chán thành một trải nghiệm thú vị. Vòng phản hồi tích cực này củng cố các mục tiêu tiết kiệm và giúp người dùng phát triển thói quen tốt. Theo thời gian, người dùng thậm chí có thể được khuyến khích tiết kiệm ngoài Chime.
Ứng dụng thể dục
Zombies, Run! và Strava là các ứng dụng thể dục gamified, giúp việc chạy bộ và đạp xe trở nên thú vị hơn.
Zombies là một ứng dụng âm thanh, người dùng vào vai người sống sót trong đại dịch xác sống. Nó khuyến khích người dùng chạy bằng cách đặt ra các nhiệm vụ ( như tìm kiếm vật phẩm hoặc trốn thoát khỏi xác sống ). Người dùng cần đạt được một tốc độ hoặc khoảng cách nhất định để "thắng". Ứng dụng sẽ theo dõi dữ liệu mỗi lần chạy, gửi báo cáo tiến độ qua email, chúc mừng các cột mốc và hoàn thành nhiệm vụ.
Strava đã áp dụng thiết lập mục tiêu và chu trình phản hồi tương tự, đồng thời tăng cường các yếu tố xã hội. Nó duy trì bảng xếp hạng cho việc chạy và đạp xe, cho phép người dùng thấy được tiến trình của mình so với những người khác. Khi người dùng chạy nhanh hơn, họ có thể thấy mình đang leo lên bảng xếp hạng theo thời gian thực. Bảng xếp hạng tự nó không có tác dụng khuyến khích nội tại, nhưng lại rất hiệu quả trong Strava, vì việc chạy bộ bản thân là một hoạt động cạnh tranh, người dùng muốn so sánh với bạn bè.
Ứng dụng giáo dục
Duolingo là một ứng dụng học ngôn ngữ phổ biến với tính năng gamification. Nó thiết lập mục tiêu cho người dùng trong việc học ngôn ngữ mới, gợi ý học 15 phút mỗi ngày để đạt được sự thành thạo.
Khóa học được chia thành các cấp độ ngắn gọn và dễ tiêu hóa, có độ dài tương tự như các cấp độ trong trò chơi trên điện thoại. Thiết kế khóa học rất tốt, nhằm giúp người dùng đạt được trạng thái dòng chảy. Mỗi bài học đều kết hợp từ mới và từ cũ, và điều chỉnh một cách linh hoạt dựa trên hiệu suất của người dùng. Nếu khóa học trông quá dễ, sẽ có từ vựng mới được thêm vào, và ngược lại.
Duolingo cũng sẽ ghi lại số ngày học liên tiếp của người dùng và gửi thông báo khi duy trì sự liên tiếp. Điều này không chỉ giữ cho người dùng có tính tự chủ mà còn tạo ra một chút áp lực bên ngoài ( để tránh trở thành "học sinh kém" ).
Nhìn về tương lai
Những nguyên tắc cốt lõi này đã được tích hợp vào nhiều ứng dụng hiện đại thành công nhất ngày nay. Chúng ta có thể không còn gọi nó là "game hóa", nhưng các nguyên tắc cơ bản của nó trong các ứng dụng ngày nay có ý nghĩa hơn bao giờ hết.
Các ứng dụng gamification sớm đã đặt sự tham gia ngắn hạn lên trên sự giữ chân lâu dài, trong khi các ứng dụng gamification lại gắn bó chặt chẽ với nhu cầu của người dùng, đạt được sự giữ chân người dùng lâu dài. Khung động lực - thành thạo - phản hồi luôn là cốt lõi của việc giữ chân người dùng. Khi mọi người cảm thấy vui vẻ và nhận ra rằng họ đang đạt được mục tiêu của mình, họ sẽ hình thành thói quen sử dụng lâu dài. Bằng cách này, các ứng dụng gamification đã giúp người dùng tiến tới các mục tiêu suốt đời, từ tiết kiệm tiền đến tập thể dục thường xuyên, cho đến việc nâng cao hiệu quả công việc.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
24 thích
Phần thưởng
24
6
Chia sẻ
Bình luận
0/400
GasFeeVictim
· 07-19 18:41
Chỉ có vậy thôi? Đã chơi hỏng từ tám trăm năm trước.
Xem bản gốcTrả lời0
New_Ser_Ngmi
· 07-16 20:43
Trò chơi này thật sự đã chán rồi.
Xem bản gốcTrả lời0
AirdropFatigue
· 07-16 20:43
Lớn tuổi rồi không còn chơi được game nữa.
Xem bản gốcTrả lời0
BugBountyHunter
· 07-16 20:41
Trò chơi này đã chơi chán rồi, được không?
Xem bản gốcTrả lời0
FUD_Vaccinated
· 07-16 20:37
Cười chết đi được, những người chơi cũ của Warcraft đang run rẩy.
Xem bản gốcTrả lời0
ZenZKPlayer
· 07-16 20:23
Bạn nói World of Warcraft thú vị, tôi đã chán rồi.
Độ sâu phân tích thiết kế game hóa: xây dựng nguyên lý cốt lõi của sản phẩm giữ chân cao
Nguyên lý sâu sắc của thiết kế gamification: Tạo ra sản phẩm có tỷ lệ giữ chân cao
Trong những năm gần đây, các yếu tố gamification đơn giản như điểm số và huy hiệu đã mất đi sức hấp dẫn. Những cơ chế khuyến khích này thường chỉ có thể nâng cao sự tham gia trong ngắn hạn, nhưng không thể giữ chân người dùng lâu dài. Thực sự, những sản phẩm thành công hơn cả lại chứa đựng những nguyên tắc thiết kế trò chơi sâu sắc hơn.
Thiết kế trò chơi xuất sắc dựa trên việc giữ chân người dùng là điều cốt yếu. Những trò chơi kinh điển như "World of Warcraft" có thể thu hút người chơi trong hơn mười năm, điều quan trọng nằm ở việc cơ chế trò chơi tương thích cao với động lực bên trong của người dùng. Thông qua các vòng phản hồi được thiết kế tỉ mỉ, hướng dẫn và thưởng cho người dùng, cung cấp cho họ một con đường rõ ràng để trở thành "bậc thầy trò chơi".
Ngày nay, nhiều ứng dụng được ưa chuộng đã tích hợp những nguyên tắc thiết kế trò chơi này vào thiết kế cốt lõi của chúng. Từ công cụ năng suất đến mạng xã hội, từ dịch vụ tài chính đến ứng dụng sức khỏe tâm thần, đều có thể thấy bóng dáng của sự gamification trong sản phẩm. Trải nghiệm kiểu trò chơi này mang lại niềm vui cho người dùng, đồng thời phát triển thói quen sử dụng lâu dài.
Ba nguyên tắc cốt lõi của thiết kế trò chơi là: động lực, thành thạo và phản hồi.
Động lực: Tại sao lại sử dụng sản phẩm của bạn?
Phần lớn các nhà thiết kế trò chơi đồng ý rằng động lực nội tại là động lực hành vi hiệu quả và bền vững nhất. Động lực nội tại xuất phát từ những nhu cầu tâm lý bẩm sinh của con người, như tính tự chủ, cảm giác có khả năng và cảm giác thuộc về.
Lấy ví dụ về "Mega Man X", trò chơi mở đầu đã đặt ra hai mục tiêu nội tại: trở nên mạnh mẽ như vị cứu tinh Zero, đánh bại kẻ thù mạnh Vile. Những mục tiêu này trực tiếp củng cố cảm giác khả năng và tính tự chủ của người chơi, mà không cần bất kỳ động lực nào từ điểm số hay huy hiệu bổ sung.
So với đó, nhiều ứng dụng gamification chỉ đơn giản đặt việc tích lũy điểm hoặc huy hiệu làm mục tiêu. Nếu thiếu sự hỗ trợ từ nhu cầu nội tại, những động lực bên ngoài này sẽ nhanh chóng khiến người dùng cảm thấy chán nản.
Thành thạo: Quy tắc và hệ thống của sản phẩm là gì?
Sự thành thạo là một phần quan trọng của mọi hoạt động, liên quan chặt chẽ đến nhu cầu nội tại của con người về khả năng. Mọi người mong muốn cải thiện kỹ năng của mình trong quá trình tham gia vào các hoạt động, dù là học thể thao mới hay chơi trò chơi.
Các nhà thiết kế trò chơi thường xuyên tìm kiếm sự cân bằng độ khó phù hợp, không quá khó cũng không quá dễ. Những trò chơi được thiết kế một cách tỉ mỉ có thể khiến người chơi rơi vào trạng thái dòng chảy, hoàn toàn tập trung vào hiện tại, và không nhận ra thời gian trôi qua.
Kết hợp động lực bên trong với con đường nắm bắt sự cân bằng là rất quan trọng để duy trì hiệu quả học tập. Chỉ cần quy tắc công bằng, mục tiêu có thể đạt được, người dùng thường sẽ kiên trì theo đuổi sự thành thạo.
Phản hồi: Làm thế nào để học quy tắc của sản phẩm?
Các trò chơi xuất sắc dạy học thông qua chu trình nguyên nhân rõ ràng. Chẳng hạn, Super Mario dạy người chơi thông qua phản hồi "chết". Ngay từ đầu, một kẻ thù là Goomba được sắp xếp, nếu chạm vào sẽ chết và bắt đầu lại. Chu trình ngắn hạn vô hại này khuyến khích người chơi thử đi thử lại cho đến khi họ phát hiện ra có thể nhảy qua hoặc giẫm lên Goomba.
Vòng lặp lặp lại cũng cung cấp phản hồi tích cực cho hành vi đúng đắn. "Candy Crush" sử dụng hiệu ứng nổ lộng lẫy để chúc mừng người chơi khi họ ghép thành công kẹo. Trò chơi cũng thêm yếu tố ngẫu nhiên, khiến người chơi cảm thấy phấn khích trước những bất ngờ.
Các nhà thiết kế hàng đầu thường giả định rằng người dùng sẽ không đọc hướng dẫn sử dụng, mà thay vào đó thiết kế sản phẩm theo cách "học hỏi khi làm", thiết lập các vòng phản hồi lặp lại dọc đường. Những vòng lặp này hướng dẫn người dùng đạt được sự thành thạo, cuối cùng đạt được mục tiêu.
Ví dụ về sản phẩm game hóa
Ứng dụng mạng xã hội
Các ứng dụng mạng xã hội phổ biến như Instagram, Twitter và TikTok đều áp dụng thiết kế gamification. Người dùng thể hiện bản thân thông qua việc sáng tạo nội dung ( và sự tự chủ ), đồng thời xây dựng kết nối với người khác ( và cảm giác thuộc về ). Thậm chí còn có một con đường thành thạo tùy chọn - người dùng có thể nỗ lực thu hút người theo dõi, với lượt thích như một phản hồi.
Clubhouse đã đưa ra yếu tố ngẫu nhiên, cho phép người dùng vào phòng phát trực tiếp để tái hiện cảm giác "gặp gỡ" bạn bè, tạo ra những khoảnh khắc thú vị. Các người dẫn chương trình hàng đầu có thể nâng cao kỹ năng phát biểu công khai và cảm nhận được thành tựu.
Điều đáng chú ý là, những ứng dụng xã hội này đều tránh sử dụng điểm số hoặc huy hiệu, nhưng vẫn có thể duy trì tỷ lệ giữ chân người dùng lâu dài rất cao. Đây chính là đặc trưng của trải nghiệm gamification.
Công cụ năng suất
Phần mềm năng suất thế hệ mới cũng trở nên giống như trò chơi hơn. Repl.it và Figma lần lượt giới thiệu chế độ nhiều người cho lập trình và thiết kế, cho phép các nhà phát triển hợp tác theo thời gian thực, bình luận và học hỏi lẫn nhau. Yếu tố "con người" này khiến phần mềm thú vị hơn so với việc hoạt động đơn lẻ trước đây.
Ứng dụng email Superhuman cũng là một ví dụ rất tốt. Nó đặt ra mục tiêu "dọn dẹp hộp thư đến" cho người dùng, cung cấp các điều khiển và quy tắc tinh vi để giúp người dùng hoàn thành nhiệm vụ. Khi người dùng đạt được mục tiêu, một bức ảnh phong cảnh thiên nhiên đẹp sẽ được hiển thị như một phần thưởng và sẽ được thay đổi mỗi ngày. Ở dưới cùng, số ngày liên tiếp mà người dùng đạt được sẽ được hiển thị, củng cố con đường thành thạo.
Ứng dụng sức khỏe tâm thần
Forest là một ứng dụng nâng cao sự tập trung theo cách gamification, có hơn 6 triệu người dùng trả phí. Nó biến việc duy trì sự tập trung thành một trò chơi.
Người dùng bắt đầu tập trung bằng cách trồng một cây. Khi làm việc, cây sẽ phát triển, nếu thoát ứng dụng trước thời hạn thì cây sẽ héo. Cây héo sẽ cung cấp phản hồi hình ảnh tiêu cực, ngăn chặn người dùng phân tâm. Nếu duy trì được sự tập trung, cây sẽ phát triển mạnh mẽ, người dùng có thể trồng thêm cây trong khu rừng cá nhân của mình, thể hiện thành tựu trong việc tập trung.
Forest hy vọng thông qua cách này, nuôi dưỡng thói quen tập trung lâu dài của người dùng.
Ứng dụng tài chính
Tài khoản tiết kiệm tự động của ngân hàng Chime đã biến việc tiết kiệm thành một trò chơi. Chime đặt ra mục tiêu rõ ràng cho người dùng: tiết kiệm tiền, và thiết kế một bộ quy trình hoàn chỉnh để giúp thực hiện điều đó.
Thẻ ghi nợ Chime sẽ làm tròn số tiền giao dịch và tự động chuyển vào tài khoản tiết kiệm. Số tiền tiết kiệm cho mỗi giao dịch là khác nhau, được làm nổi bật bằng màu sắc trên trang chính của ứng dụng, mang lại bất ngờ cho người dùng.
Bằng cách thêm yếu tố ngẫu nhiên, Chime đã biến việc xem báo cáo ngân hàng nhàm chán thành một trải nghiệm thú vị. Vòng phản hồi tích cực này củng cố các mục tiêu tiết kiệm và giúp người dùng phát triển thói quen tốt. Theo thời gian, người dùng thậm chí có thể được khuyến khích tiết kiệm ngoài Chime.
Ứng dụng thể dục
Zombies, Run! và Strava là các ứng dụng thể dục gamified, giúp việc chạy bộ và đạp xe trở nên thú vị hơn.
Zombies là một ứng dụng âm thanh, người dùng vào vai người sống sót trong đại dịch xác sống. Nó khuyến khích người dùng chạy bằng cách đặt ra các nhiệm vụ ( như tìm kiếm vật phẩm hoặc trốn thoát khỏi xác sống ). Người dùng cần đạt được một tốc độ hoặc khoảng cách nhất định để "thắng". Ứng dụng sẽ theo dõi dữ liệu mỗi lần chạy, gửi báo cáo tiến độ qua email, chúc mừng các cột mốc và hoàn thành nhiệm vụ.
Strava đã áp dụng thiết lập mục tiêu và chu trình phản hồi tương tự, đồng thời tăng cường các yếu tố xã hội. Nó duy trì bảng xếp hạng cho việc chạy và đạp xe, cho phép người dùng thấy được tiến trình của mình so với những người khác. Khi người dùng chạy nhanh hơn, họ có thể thấy mình đang leo lên bảng xếp hạng theo thời gian thực. Bảng xếp hạng tự nó không có tác dụng khuyến khích nội tại, nhưng lại rất hiệu quả trong Strava, vì việc chạy bộ bản thân là một hoạt động cạnh tranh, người dùng muốn so sánh với bạn bè.
Ứng dụng giáo dục
Duolingo là một ứng dụng học ngôn ngữ phổ biến với tính năng gamification. Nó thiết lập mục tiêu cho người dùng trong việc học ngôn ngữ mới, gợi ý học 15 phút mỗi ngày để đạt được sự thành thạo.
Khóa học được chia thành các cấp độ ngắn gọn và dễ tiêu hóa, có độ dài tương tự như các cấp độ trong trò chơi trên điện thoại. Thiết kế khóa học rất tốt, nhằm giúp người dùng đạt được trạng thái dòng chảy. Mỗi bài học đều kết hợp từ mới và từ cũ, và điều chỉnh một cách linh hoạt dựa trên hiệu suất của người dùng. Nếu khóa học trông quá dễ, sẽ có từ vựng mới được thêm vào, và ngược lại.
Duolingo cũng sẽ ghi lại số ngày học liên tiếp của người dùng và gửi thông báo khi duy trì sự liên tiếp. Điều này không chỉ giữ cho người dùng có tính tự chủ mà còn tạo ra một chút áp lực bên ngoài ( để tránh trở thành "học sinh kém" ).
Nhìn về tương lai
Những nguyên tắc cốt lõi này đã được tích hợp vào nhiều ứng dụng hiện đại thành công nhất ngày nay. Chúng ta có thể không còn gọi nó là "game hóa", nhưng các nguyên tắc cơ bản của nó trong các ứng dụng ngày nay có ý nghĩa hơn bao giờ hết.
Các ứng dụng gamification sớm đã đặt sự tham gia ngắn hạn lên trên sự giữ chân lâu dài, trong khi các ứng dụng gamification lại gắn bó chặt chẽ với nhu cầu của người dùng, đạt được sự giữ chân người dùng lâu dài. Khung động lực - thành thạo - phản hồi luôn là cốt lõi của việc giữ chân người dùng. Khi mọi người cảm thấy vui vẻ và nhận ra rằng họ đang đạt được mục tiêu của mình, họ sẽ hình thành thói quen sử dụng lâu dài. Bằng cách này, các ứng dụng gamification đã giúp người dùng tiến tới các mục tiêu suốt đời, từ tiết kiệm tiền đến tập thể dục thường xuyên, cho đến việc nâng cao hiệu quả công việc.