Phân tích Project89: Một khung AI Agent thế hệ tiếp theo mô-đun, hiệu suất cao
Project89 đã đưa ra một giải pháp thiết kế mới cho Khung Đại lý, chủ yếu hướng tới phát triển trò chơi, so với các khung Đại lý truyền thống thì nó có tính mô-đun cao hơn và hiệu suất tốt hơn. Bài viết này sẽ phân tích chi tiết các nguyên tắc thiết kế cốt lõi và những điểm đổi mới của khung này.
Một, áp dụng kiến trúc ECS thiết kế Khung tác nhân
ECS(Entity-Component-System) là một mô hình kiến trúc thường được sử dụng trong phát triển trò chơi, tách biệt hoàn toàn dữ liệu và logic để quản lý hiệu quả các cảnh mở rộng quy mô lớn. Trong ArgOS, mỗi Agent được coi là một Entity, có thể đăng ký các thành phần khác nhau:
Thành phần đại lý: lưu trữ thông tin cơ bản như tên, mô hình, v.v.
Thành phần cảm nhận: Lưu trữ dữ liệu từ môi trường bên ngoài đã được cảm nhận
Thành phần bộ nhớ: Dữ liệu trí nhớ của Agent lưu trữ
Action Component: Lưu trữ dữ liệu hành động chờ thực hiện
Hệ thống chịu trách nhiệm thực hiện các logic liên quan đến các thành phần, ví dụ:
Hệ thống nhận thức cập nhật dữ liệu cảm nhận của Agent
Hệ thống bộ nhớ sẽ lưu trữ dữ liệu cảm nhận vào cơ sở dữ liệu
Hệ thống hành động thực hiện các hành động tương ứng dựa trên thông tin trí nhớ
Các hệ thống khác nhau không có mối quan hệ gọi trực tiếp, mà thực hiện độc lập theo chu kỳ quy định, ví dụ:
Hệ thống cảm biến thực hiện mỗi 2 giây một lần
Hệ thống bộ nhớ thực hiện mỗi giây một lần
Hệ thống kế hoạch thực hiện mỗi 1000 giây một lần
Hệ thống hành động thực hiện mỗi 2 giây một lần
Hai, Kiến trúc Hệ thống ArgOS
ArgOS chia System thành ba cấp độ:
Hệ thống có ý thức: tần suất cập nhật cao ( khoảng 10 giây ), bao gồm Nhận thức, Kinh nghiệm, Suy nghĩ, Hành động, v.v.
Hệ thống tiềm thức: Tần suất cập nhật thấp khoảng 25 giây, bao gồm GoalPlanning, Planning, v.v.
Hệ thống vô thức: Tần suất cập nhật chậm hơn (50 giây trở lên ), hiện tại chưa được kích hoạt.
Mối quan hệ giữa các hệ thống rất phức tạp, chủ yếu bao gồm:
PerceptionSystem: Thu thập kích thích từ bên ngoài và cập nhật nhận thức của Agent
ExperienceSystem: Chuyển đổi cảm nhận thành trải nghiệm trừu tượng
ThinkingSystem: Tạo ra kết quả suy nghĩ và hành động cần thực hiện
ActionSystem: Thực hiện hành động và thông báo cho các thực thể khác
GoalPlanningSystem: Đánh giá tiến độ mục tiêu và tạo ra mục tiêu mới
PlanningSystem: Tạo kế hoạch thực hiện cho mục tiêu
RoomSystem:Xử lý cập nhật liên quan đến phòng
CleanupSystem: loại bỏ thực thể không cần thiết
Ba, Kiến trúc tổng thể của ArgOS
Lớp lõi: Runtime, Systems, Components, Managers
Phân loại thành phần:
Loại danh tính cốt lõi: Agent, PlayerProfile, v.v.
Hành vi và trạng thái: Action, Goal, Plan, v.v.
Cảm nhận và trí nhớ: Cảm nhận, Trí nhớ, v.v.
Loại môi trường và không gian: Room, Environment, v.v.
Ngoại hình và loại tương tác: Appearance, Relationship, v.v.
Hỗ trợ hoặc vận hành: Cleanup, DebugInfo, v.v.
Kiến trúc hệ thống: Như đã đề cập ở trên
Cấu trúc Quản lý:
RoomManager: Quản lý thông tin phòng
StateManager: Quản lý thế giới / Trạng thái đại lý
EventBus: phát hành và đăng ký sự kiện
PromptManager: Quản lý từ gợi ý LLM
ActionManager: Quản lý thực hiện hành động
Tương tác cơ sở dữ liệu:
Quản lý đồng nhất việc đọc và ghi dữ liệu thông qua StateManager
Lưu trữ theo định kỳ hoặc khi có sự kiện xảy ra
Tải khi khởi động, lưu khi thoát
Bốn, Điểm đổi mới cấu trúc
Các hệ thống hoạt động độc lập, không có mối quan hệ gọi lẫn nhau, thuận tiện cho việc phát triển theo mô-đun.
Cấu hình linh hoạt khả năng Agent, dễ dàng mở rộng tính năng mới
Lợi thế hiệu suất của kiến trúc ECS, phù hợp với các tình huống đồng thời
Chia hệ thống thành ba lớp: có ý thức, tiềm thức và vô thức, mô phỏng quá trình nhận thức của con người.
Tính mô-đun cao, hiệu suất vượt trội, chất lượng mã nguồn cao, tài liệu thiết kế hoàn thiện
Nói chung, khung mà Project89 đề xuất có tính đổi mới cao và giá trị thực tiễn, đáng để các nhóm phát triển game và DefAI chú ý và tham khảo.
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
12 thích
Phần thưởng
12
6
Chia sẻ
Bình luận
0/400
DeadTrades_Walking
· 19giờ trước
Khung này thật 6 quá, quá tuyệt vời.
Xem bản gốcTrả lời0
ServantOfSatoshi
· 20giờ trước
Mô-đun hóa mã có tác dụng gì, nhiều tiền mới là sự thật.
Xem bản gốcTrả lời0
WenMoon
· 20giờ trước
Đây lại là một cái khung nữa à? Không có chút công nghệ đen nào thì không xứng với cái tên 89 này.
Xem bản gốcTrả lời0
StablecoinGuardian
· 20giờ trước
Lại là sự thổi phồng khái niệm agent
Xem bản gốcTrả lời0
P2ENotWorking
· 20giờ trước
bẫy khung này cũng chỉ như vậy 8
Xem bản gốcTrả lời0
ReverseTradingGuru
· 20giờ trước
Rõ ràng có quá nhiều thuật ngữ khái niệm này, lại là White Paper công nghệ.
Project89: Phân tích khung AI Agent thế hệ tiếp theo hiệu suất cao và mô-đun
Phân tích Project89: Một khung AI Agent thế hệ tiếp theo mô-đun, hiệu suất cao
Project89 đã đưa ra một giải pháp thiết kế mới cho Khung Đại lý, chủ yếu hướng tới phát triển trò chơi, so với các khung Đại lý truyền thống thì nó có tính mô-đun cao hơn và hiệu suất tốt hơn. Bài viết này sẽ phân tích chi tiết các nguyên tắc thiết kế cốt lõi và những điểm đổi mới của khung này.
Một, áp dụng kiến trúc ECS thiết kế Khung tác nhân
ECS(Entity-Component-System) là một mô hình kiến trúc thường được sử dụng trong phát triển trò chơi, tách biệt hoàn toàn dữ liệu và logic để quản lý hiệu quả các cảnh mở rộng quy mô lớn. Trong ArgOS, mỗi Agent được coi là một Entity, có thể đăng ký các thành phần khác nhau:
Hệ thống chịu trách nhiệm thực hiện các logic liên quan đến các thành phần, ví dụ:
Các hệ thống khác nhau không có mối quan hệ gọi trực tiếp, mà thực hiện độc lập theo chu kỳ quy định, ví dụ:
Hai, Kiến trúc Hệ thống ArgOS
ArgOS chia System thành ba cấp độ:
Mối quan hệ giữa các hệ thống rất phức tạp, chủ yếu bao gồm:
Ba, Kiến trúc tổng thể của ArgOS
Lớp lõi: Runtime, Systems, Components, Managers
Phân loại thành phần:
Kiến trúc hệ thống: Như đã đề cập ở trên
Cấu trúc Quản lý:
Tương tác cơ sở dữ liệu:
Bốn, Điểm đổi mới cấu trúc
Các hệ thống hoạt động độc lập, không có mối quan hệ gọi lẫn nhau, thuận tiện cho việc phát triển theo mô-đun.
Cấu hình linh hoạt khả năng Agent, dễ dàng mở rộng tính năng mới
Lợi thế hiệu suất của kiến trúc ECS, phù hợp với các tình huống đồng thời
Chia hệ thống thành ba lớp: có ý thức, tiềm thức và vô thức, mô phỏng quá trình nhận thức của con người.
Tính mô-đun cao, hiệu suất vượt trội, chất lượng mã nguồn cao, tài liệu thiết kế hoàn thiện
Nói chung, khung mà Project89 đề xuất có tính đổi mới cao và giá trị thực tiễn, đáng để các nhóm phát triển game và DefAI chú ý và tham khảo.