深度解析遊戲化設計:打造高留存產品的核心原理

遊戲化設計的深層原理:打造留存率高的產品

近年來,簡單的遊戲化元素如積分和徽章已經失去了吸引力。這些表層的激勵機制往往只能短期提升參與度,卻無法長期留住用戶。真正成功的產品背後,其實蘊含着更深層的遊戲設計原理。

優秀的遊戲設計以用戶留存爲根本。像《魔獸世界》這樣的經典遊戲,能夠吸引玩家十多年,關鍵在於其遊戲機制與用戶的內在動機高度契合。通過精心設計的反饋循環,引導和獎勵用戶,爲他們提供一條通向"遊戲大師"的清晰路徑。

如今,許多深受歡迎的應用程序都在核心設計中融入了這些遊戲設計原則。從生產力工具到社交網絡,從金融服務到心理健康應用,都能在產品中看到遊戲化的影子。這些類遊戲的體驗爲用戶帶來樂趣,同時培養長期使用習慣。

遊戲設計的三大核心原則是:動機、精通和反饋。

a16z 合夥人:最成功的應用是被包裝的遊戲

動機:爲什麼要使用你的產品?

大多數遊戲設計師認同,內在動機是最有效和持久的行爲驅動力。內在動機源於人類與生俱來的心理需求,如自主性、能力感和歸屬感。

以《洛克人X》爲例,遊戲開場就設定了兩個內在目標:變得和救世主Zero一樣強大,擊敗強敵Vile。這些目標直接強化了玩家的能力感和自主性,無需任何額外的積分或徽章激勵。

相比之下,許多遊戲化應用僅僅將積累積分或徽章作爲目標。如果缺乏內在需求支撐,這些外在激勵很快就會讓用戶感到厭倦。

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精通:產品的規則和系統是什麼?

精通是每項活動的重要組成部分,與人類對能力的內在需求密切相關。人們希望在投入活動的過程中不斷提高技能,無論是學習新運動還是玩遊戲。

遊戲設計師經常苦苦尋找恰當的難度平衡,既不會太難也不會太容易。精心設計的遊戲能夠讓玩家進入心流狀態,全神貫注於當下,不知不覺間時間飛逝。

將內在動機與平衡的掌握路徑結合,對保持學習效果至關重要。只要規則公平、目標可及,用戶通常會堅持不懈地追求精通。

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反饋:如何學習產品的規則?

最優秀的遊戲通過明確的因果循環來教學。比如說,超級馬裏奧通過"死亡"這一反饋來教導玩家。遊戲開始就安排了一個敵人Goomba,如果碰到就會死亡並重新開始。這個短暫無害的循環鼓勵玩家不斷嘗試,直到發現可以跳過或踩扁Goomba。

迭代循環還爲正確行爲提供積極反饋。《糖果傳奇》用華麗的爆炸特效來慶祝玩家成功配對糖果。遊戲還加入了隨機性,讓玩家對意外驚喜感到興奮。

頂尖設計師往往假設用戶不會閱讀說明書,而是採用"邊做邊學"的方式設計產品,沿途設置迭代反饋循環。這些循環引導用戶走向精通,最終實現目標。

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遊戲化產品案例

社交應用

Instagram、Twitter和TikTok等流行社交應用都採用了遊戲化設計。用戶通過創作內容來表達自我(自主性),同時與他人建立聯繫(歸屬感)。甚至還有一條可選的精通路徑 - 用戶可以努力吸引粉絲,以點讚作爲反饋。

Clubhouse進一步引入了隨機性,通過讓用戶進入直播室重現"偶遇"朋友的感覺,創造愉悅時刻。頂級主持人可以提升公開演講技能,獲得成就感。

值得注意的是,這些社交應用都避免使用積分或徽章,卻能保持很高的長期留存率。這正是遊戲化體驗的標志。

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生產力工具

新一代生產力軟件也變得更像遊戲。Repl.it和Figma分別爲編程和設計引入了多人模式,開發者可以實時協作、評論和互相學習。這種"人的元素"讓軟件比之前單人操作更有趣。

電子郵件應用Superhuman也是個很好的例子。它爲用戶設定了"收件箱清零"的目標,提供精細控制和規則來幫助用戶完成任務。當用戶達成目標時,會顯示一幅美麗的自然風光圖片作爲獎勵,並且每天更換。底部還會顯示用戶連續達成的天數,強化精通路徑。

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心理健康應用

Forest是一款遊戲化的專注力提升應用,擁有超過600萬付費用戶。它將保持專注變成了一場遊戲。

用戶通過種植一棵樹來開始專注訓練。工作時樹木生長,提前退出應用則樹木枯萎。枯萎的樹給予負面視覺反饋,抑制用戶分心。成功保持專注則樹木茁壯成長,用戶可以在個人森林中種植更多樹木,展示專注成就。

Forest希望通過這種方式,培養用戶長期的專注習慣。

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金融應用

Chime銀行的自動儲蓄帳戶將存錢變成了一種遊戲。Chime爲用戶設定明確目標:存錢,並設計了一整套流程來幫助實現。

Chime借記卡會將交易金額四舍五入,自動轉入儲蓄帳戶。每筆交易的儲蓄金額都不同,在應用主頁以彩色方式突出顯示,給用戶帶來意外驚喜。

通過增添隨機性,Chime讓查看銀行報表這件枯燥的事變得有趣。這種積極的反饋循環強化了儲蓄目標,幫助用戶培養良好習慣。隨着時間推移,用戶甚至會有動力在Chime之外進行儲蓄。

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健身應用

Zombies, Run! 和 Strava 是遊戲化的健身應用,讓跑步和騎行更有趣。

Zombies是一款音頻應用,用戶在僵屍疫情中扮演幸存者。它通過設置任務(如尋找物資或逃離僵屍)來激勵用戶跑步。用戶需要達到一定速度或距離才能"獲勝"。應用會追蹤每次跑步數據,通過郵件發送進度報告,慶祝裏程碑和任務完成。

Strava採用了類似的目標設定和反饋循環,並增加了社交元素。它爲跑步和騎行維護排行榜,讓用戶可以看到自己相對同行的進展。當用戶跑得更快時,可以看到自己在排行榜上實時攀升。排行榜本身並不具有內在激勵作用,但在Strava中效果很好,因爲跑步本身就是一項競技活動,用戶希望與同伴比較。

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教育應用

Duolingo是一款流行的遊戲化語言學習應用。它爲用戶設定學習新語言的目標,建議每天學習15分鍾以達到精通。

課程被分成簡短易消化的等級,長度類似手機遊戲關卡。課程設計精良,旨在幫助用戶達到心流狀態。每節課都混合了新舊單詞,並根據用戶表現動態調整。如果課程看起來太容易,就會加入新詞匯,反之亦然。

Duolingo還會記錄用戶連續學習天數,並在保持連續時發送提醒。這在保持用戶自主性的同時,也增加了一些外部壓力(避免成爲"壞學生")。

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展望未來

這些核心原則已經融入了當今許多最成功的現代應用中。我們可能不再稱之爲"遊戲化",但其基本原理在今天的應用中比以往任何時候都更有意義。

早期遊戲化應用將短期參與置於長期留存之上,而遊戲化應用則與用戶需求緊密結合,實現長期用戶留存。動機-精通-反饋框架的核心一直是用戶留存。當人們獲得樂趣並意識到正在實現自己的目標時,就會養成長期使用習慣。通過這種方式,遊戲化應用已經幫助用戶朝着終身目標邁進,從存錢到定期鍛煉,再到提高工作效率。

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GasFeeVictimvip
· 07-19 18:41
就这?早八百年前就玩烂了
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New_Ser_Ngmivip
· 07-16 20:43
这游戏化真玩腻了
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空投疲劳症vip
· 07-16 20:43
年纪大了玩不动游戏了
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智能合约捉虫人vip
· 07-16 20:41
这游戏化 早玩烂了好吗
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FUD_Vaccinatedvip
· 07-16 20:37
笑死 魔兽老玩家瑟瑟发抖
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ZK佛系玩家vip
· 07-16 20:23
你说魔兽世界好玩 我都玩腻了
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